Die Einführung von Blocken und D.I. (Directional Invincibility) Ausweichen im beliebten Roblox-Spiel Anime Randomizer (speziell in der Fortsetzung Allusions 2) hat die PvP-Landschaft komplett verändert. Im ursprünglichen Spiel hing das Überleben fast ausschließlich vom Spacing, Jump-Spamming und der Nutzung von Q (Flashstep) ab, um Hitboxen zu entkommen. Allusions 2 führt aktive Verteidigungssysteme ein, die präzises Timing, Matchup-Wissen und Ausdauermanagement belohnen.
Das Meistern dieser Mechaniken ist der entscheidende Unterschied, ob man in endlosen M1-Kombos gefangen wird oder makellose Gegenangriffe ausführt. Spieler können direkt auf der Allusions Roblox Page auf das Spiel zugreifen und diese Mechaniken testen. Die Implementierung dieser Verteidigungswerkzeuge erfordert ein Verständnis von Frame-Daten, Startanimationen der Waffen und Ausdauerkosten.
Das Block-System
Das Drücken von F ohne Eingabe einer Bewegungsrichtung aktiviert die Block-Mechanik. Wenn das Timing stimmt, negiert das Blocken den eingehenden Schaden von Basisangriffen und bringt den Angreifer kurzzeitig ins Taumeln, was eine sofortige Gelegenheit zum Gegenangriff schafft.
Wie Blocken funktioniert
Das Blocken ist darauf ausgelegt, standardmäßigem physischem Druck entgegenzuwirken. Es ist jedoch kein allmächtiger Schild und unterliegt spezifischen Regeln, was es abwehren kann und was nicht.
| Eigenschaft | Detail |
|---|---|
| Eingabebefehl | F (Neutral / Keine Richtungseingabe) |
| Primäres Ziel | M1-Basisangriffe und standardmäßige physische Schläge |
| Nicht blockbare Angriffe | E- und R-Waffenfähigkeiten, Griffe (Grabs) und Block-brechende schwere Angriffe |
| Ausdauerverbrauch | Moderate Kosten pro geblocktem Treffer; erhöht sich gegen schwere Waffen |
| Taumel-Effekt | Zwingt den Angreifer in eine kurze "Rebound"-Animation |
| Erholungs-Frame-Daten | Vernachlässigbare Erholung; man kann sofort nach einem erfolgreichen Block handeln |
Block-Timing und Latenz
Blocken ist eine aktive Timing-Mechanik und kein Zustand, den man unbegrenzt halten kann. Das Block-Fenster beträgt etwa 0,3 Sekunden, bevor ein Angriff trifft. Wenn Sie F zu früh drücken, senkt sich Ihre Deckung, bevor der Angriff verbindet, was Sie anfällig für Gegentreffer macht. Wenn Sie F zu spät drücken, erleiden Sie den vollen Schaden des Schlags.
In Online-Matches beeinflusst die Server-Latenz (Ping) das Block-Timing stark. Wenn Sie mit einem Ping von mehr als 100 ms spielen, müssen Sie den M1-Schwung des Gegners vorhersehen und F drücken, kurz bevor die Animation visuell Ihr Charaktermodell erreicht. In Umgebungen mit niedriger Latenz können Sie sich mehr auf visuelle und akustische Hinweise verlassen, um auf Reaktion zu blocken.
Block-Bestrafungsstrategien (Punish-Strategien)
Wenn Sie einen M1-Angriff erfolgreich blocken, gerät der Gegner in einen Taumelzustand (Stagger). Dieser Zustand dauert je nach verwendeter Waffe etwa 0,4 bis 0,6 Sekunden an. Während dieses Fensters kann der Angreifer weder angreifen, ausweichen noch flashsteppen. Sie müssen dieses Fenster sofort mit einer der folgenden Methoden ausnutzen:
- Der M1-Starter: Führen Sie Ihre eigene M1-Kette sofort aus, nachdem der Block-Soundeffekt ertönt. Da Ihre Erholung schneller ist als sein Taumeln, wird Ihr erster M1 garantiert treffen, was Ihnen erlaubt, eine volle Kombo zu starten.
- Fähigkeits-Bestrafung: Wenn Ihre Waffe eine E- oder R-Fähigkeit mit schnellem Start hat, aktivieren Sie diese während des Taumelfensters. Dies ist sehr effektiv, um Fähigkeiten mit hohem Schaden und Einzeltreffern zu landen, denen man sonst leicht ausweichen kann.
- Flashstep-Seitenwechsel (Q): Blocken Sie den Treffer, drücken Sie sofort Q, um hinter den taumelnden Gegner zu flashen, und beginnen Sie Ihre M1-Kombo. Dies umgeht jegliches Panik-Blocken, das der Gegner versuchen könnte, wenn er sich schnell erholt.
- Grab-Setup: Wenn Ihre Waffe eine Command-Grab-Fähigkeit hat, wird deren Einsatz unmittelbar nach einem Block den Gegner erwischen, wenn er den Taumelzustand verlässt, und ihn daran hindern, wegzuspringen.
Block-Einschränkungen und Guard Breaks
Sich zu sehr auf das Blocken zu verlassen, führt zu einem Guard Break (Schutzbruch). Jeder geblockte Angriff verbraucht einen Teil Ihrer Verteidigungsausdauer. Wenn diese Anzeige vollständig geleert ist, gerät Ihr Charakter in einen Guard-Broken-Zustand, der Sie für etwa 2 Sekunden betäubt und wehrlos macht. Darüber hinaus mildert Blocken keinen Schaden von E- und R-Fähigkeiten ab. Wenn ein Gegner eine Spezialfähigkeit einleitet, führt der Versuch, diese zu blocken, zu vollem Schaden und potenziell zu einem Knockdown.
Das D.I.-Ausweichsystem
D.I. Dodge (Directional Invincibility) ist die primäre Methode, um Spezialfähigkeiten, Projektilen und Flächenangriffen (AoE) auszuweichen. Es wird aktiviert, indem man die Block-Taste (F) drückt und gleichzeitig eine Richtungstaste (W, A, S oder D) hält.
Wie D.I. Dodge funktioniert
Im Gegensatz zum Blocken, das den Schwung des Gegners stoppt, verlässt sich das Ausweichen auf Unverwundbarkeits-Frames (i-frames), um durch aktive Hitboxen hindurchzugleiten. Top-Spieler von Anime Randomizer nutzen diese Verteidigungs-Frames, um sich in chaotischen Teamkämpfen oder Ranglisten-Duellen neu zu positionieren.
| Eigenschaft | Detail |
|---|---|
| Eingabebefehl | F + W, A, S oder D |
| Unverwundbarkeitsdauer | Ungefähr 0,5 Sekunden aktive i-frames |
| Abklingzeit | ~3 Sekunden (visualisiert durch einen kurzen UI-Cooldown oder eine Charakteranimation) |
| Bewegungsdistanz | Ungefähr 2 Charakterbreiten in die gewählte Richtung |
| Primärer Anwendungsfall | Vermeiden von E/R-Fähigkeiten, Entkommen aus Kombos und Ausweichen von Projektilen |
Richtungsoptionen und Anwendungen
Die Richtung Ihres Ausweichmanövers bestimmt Ihre Positionierung relativ zur laufenden Angriffsanimation des Gegners. Die Wahl der falschen Richtung kann Sie am Ende der Ausweichanimation verwundbar machen.
| Richtung | Eingabe | Taktische Anwendung |
|---|---|---|
| Vorwärts | F + W | Wird verwendet, um direkt durch lineare Projektile oder nach vorne gerichtete Schlitzangriffe auszuweichen, um die Distanz zu verringern und eine Nahkampf-Bestrafung einzuleiten. |
| Rückwärts | F + S | Wird verwendet, um Platz zu schaffen, wenn ein Gegner eine AoE-Fähigkeit aus nächster Nähe oder einen Ground-Slam-Angriff aktiviert. |
| Links / Rechts | F + A / F + D | Wird verwendet, um lineare Ladeangriffe oder vertikale Projektillinien zu umkreisen, sodass man in Schlagdistanz bleibt. |
Ausweich-I-Frames und Erholung
Ein D.I.-Ausweichmanöver besteht aus drei Phasen: Startup-Frames, aktive I-Frames und Recovery-Frames (End-Lag).
- Startup-Frames: Die ersten paar Frames der Animation haben keine Unverwundbarkeit. Sie können ein Ausweichen nicht als Panikknopf in der Millisekunde benutzen, in der ein Angriff trifft; Sie müssen es kurz bevor die Hitbox mit Ihrem Charakter überlappt aktivieren.
- Aktive I-Frames: Während der Mitte der Animation ist Ihr Charaktermodell komplett immun gegen jeglichen Schaden und Statuseffekte. Sie können direkt durch aktive Hitboxen passierren, wie Laserstrahlen oder wirbelnde Schwertstreiche.
- Recovery-Frames: Am Ende des Ausweichmanövers verlässt Ihr Charakter den Unverwundbarkeitszustand, beendet aber noch die Bewegungsanimation. Während dieser Frames können Sie nicht blocken, angreifen oder erneut ausweichen. Wenn Sie zu früh ausweichen, wird Sie eine Multi-Hit-Fähigkeit des Gegners während Ihrer Recovery-Frames erwischen.
Blocken vs. Ausweichen: Entscheidungsfindung im Kampf
Die Entscheidung, ob man blockt oder ausweicht, erfordert eine schnelle Einschätzung der Waffe des Gegners, seiner aktuellen Animation und Positionierung. Eine Fehlkalkulation führt oft zu massivem Schaden.
Verteidigungs-Auswahlmatrix
Die folgende Tabelle skizziert die optimale defensive Reaktion auf gängige offensive Aktionen im Kampf.
| Gegnerische Aktion | Optimale Verteidigungseingabe | Mechanischer Grund |
|---|---|---|
| Standard M1-Schlag | Neutraler Block (F) | Negiert Schaden und lässt den Gegner taumeln, was Ihnen einen Frame-Vorteil verschafft. |
| Lineares Projektil (z. B. Schuss, Strahl) | Seitliches Ausweichen (F + A oder D) | Bewegt Ihre Hitbox aus der Projektilbahn, während der Vorwärtsimpuls erhalten bleibt. |
| AoE mit hohem Schaden (z. B. Ground Slam) | Rückwärts ausweichen (F + S) oder Flashstep (Q) | Entkommt dem großen Radius der Einschlagszone, die nicht geblockt werden kann. |
| Multi-Hit-Klingenfähigkeit | Vorwärts ausweichen (F + W) durch den Angriff | Nutzt i-frames, um hinter den Gegner zu gelangen, wodurch der Rest seines nach vorne gerichteten Angriffs nutzlos wird. |
| Command Grab (Griff) | Sprung + Flashstep (Q) | Griffe umgehen sowohl Blocks als auch standardmäßige Bodenausweichmanöver; vertikale Bewegung ist erforderlich. |
Lesen von Startanimationen
Um konsequent die richtige Verteidigungsoption zu wählen, müssen Sie die Startanimationen der verschiedenen Waffen des Spiels auswendig lernen. Viele Waffen haben ein deutliches visuelles Anzeichen – wie ein farbiges Aufleuchten, einen spezifischen Haltungswechsel oder ein hörbares Aufladegeräusch – bevor sie eine E- oder R-Fähigkeit ausführen.
Wenn zum Beispiel ein Gegner mit einer Katana-ähnlichen Waffe stehen bleibt und eine eingehändigte Haltung einnimmt, bereitet er eine Fähigkeit vor. Ein Blockversuch wird in dieser Situation scheitern. Sie müssen sich darauf vorbereiten, seitlich oder rückwärts auszuweichen, sobald er den Schlag auslöst. Wenn er hingegen direkt auf Sie zuläuft und Standard-Schwünge ausführt, halten Sie Ihren Finger auf der neutralen F-Taste, um seinen ersten M1 abzufangen und eine Taumel-Bestrafung einzuleiten.
Fortgeschrittene Verteidigungstechniken und Kombos
Sobald Sie die grundlegenden Eingaben für Blocken und Ausweichen verstanden haben, können Sie diese mit den Bewegungsmechaniken des Spiels kombinieren – wie Q (Flashstep), C (Sliding) und Shift (Rennen) – um fortgeschrittene Verteidigungsmanöver auszuführen.
Block-Ausweich-Abbruch (Cancel)
Diese Technik ermöglicht es Ihnen, von einem defensiven Block direkt in ein gerichtetes Ausweichen überzugehen und dabei die standardmäßigen Block-Erholungsframes zu umgehen. Dies ist entscheidend im Kampf gegen Gegner, die schnelle Übergangskombos verwenden, bei denen sie auf einen geblockten M1 sofort eine unblockbare Fähigkeit folgen lassen.
- Wenn der Gegner einen M1-Angriff einleitet, drücken Sie F, um einen neutralen Block auszuführen.
- In dem Moment, in dem der Block registriert wird (angezeigt durch den visuellen Schildeffekt und den Sound), halten Sie sofort eine Richtung (z. B. A oder D) und drücken Sie erneut F.
- Ihr Charakter bricht die Block-Erholungsanimation ab und führt sofort ein D.I.-Ausweichmanöver aus, was es Ihnen ermöglicht, allen Folgefähigkeiten zu entkommen, die der Gegner vorbereitet hat.
Ausweich-Köder (Baiting) und Whiff-Bestrafung
Hochkarätige Kämpfe in Anime Randomizer beinhalten oft das Ködern des Gegners, damit dieser seine Ausweich-Abklingzeit verschwendet. Sobald ein Gegner sein D.I.-Ausweichen verbraucht hat, ist er für die nächsten 3 Sekunden anfällig für Fähigkeiten.
Um einen Ausweich-Köder auszuführen, rennen Sie auf Ihren Gegner zu und führen Sie einen Slide (C) oder einen kurzen Flashstep (Q) direkt auf ihn zu, ohne anzugreifen. Viele Spieler geraten in Panik und führen sofort ein D.I.-Ausweichen aus, um einem erwarteten Schlag zu entkommen. Beobachten Sie die Richtung, in die sie ausweichen, verfolgen Sie ihre Recovery-Frames und starten Sie sofort Ihre E- oder R-Fähigkeiten mit hohem Schaden, sobald ihre Ausweichanimation endet.
Slide-Ablenkung und Hitbox-Reduzierung
Sliding (C) senkt das physische Profil Ihres Charakters erheblich. Während des Slidens ist Ihre Hurtbox um etwa 50 % reduziert, was es ermöglicht, dass bestimmte Projektile in großer Höhe und horizontale Schlitzangriffe komplett über Sie hinweggehen, ohne dass Sie blocken oder ausweichen müssen.
Durch die Kombination von Sliding mit Blocken können Sie direkt auf einen Gegner zusliden, F drücken, um seinen eingehenden Konter-M1 zu blocken, und sofort in eine Nahkampfkombo übergehen. Dies hält Ihre Bewegung unvorhersehbar und minimiert die Frames, in denen Sie komplett stationär sind.
Integration der Arsenal-Verteidigung
Arsenale sind Sekundärgegenstände, die in den Slots 2 und 3 ausgerüstet werden und während der Intermission-Phase zwischen den Runden erscheinen. Viele dieser Gegenstände bieten kritischen defensiven Nutzen, der Sie retten kann, wenn Ihre Block-Ausdauer erschöpft ist oder Ihr Ausweichen auf Abklingzeit liegt.
- Decoys / Substitutes (Köder / Ersatz): Diese Gegenstände ermöglichen es Ihnen, einen Dummy an Ihrer Stelle zu hinterlassen, während Sie sich ein kurzes Stück wegteleportieren. Nutzen Sie diese, wenn Sie in einer Multi-Hit-Kombo gefangen sind, die nicht geblockt oder durch normales Ausweichen verlassen werden kann.
- Defensive Shields / Barriers (Verteidigungsschilde / Barrieren): Das Aufstellen einer physischen Barriere kann eingehende Projektile blocken und eine Sicherheitszone schaffen, in der Sie passiv Ihre Ausdauer regenerieren können.
- Speed Boost Items (Geschwindigkeits-Items): Die Nutzung von geschwindigkeitssteigernden Arsenalen ermöglicht es Ihnen, Gegnern davonzulaufen, ohne sich auf Flashsteps verlassen zu müssen, wodurch Sie Ihre Q-Taste für offensives Tracking oder Notfallfluchten aufsparen können.
Ausdauermanagement und Guard Breaks
Die Verteidigungsoptionen in Allusions 2 werden durch ein internes Ausdausystem gesteuert. Das Management dieser Ressource ist genauso wichtig wie das Landen Ihrer Angriffe.
Ausdauer-Verbrauchsraten
Jede Verteidigungsaktion, die Sie ausführen, zieht einen festgelegten Wert von Ihrem Ausdauerpool ab. Die folgende Tabelle zeigt die Auswirkungen verschiedener Verteidigungsaktionen auf die Ausdauer.
| Aktion | Ausdauerkosten | Erholungsverzögerung |
|---|---|---|
| Erfolgreicher neutraler Block | Niedrig (ca. 15 % des Gesamtpools) | Regeneration beginnt nach 0.5 Sekunden |
| Geblockter schwerer Angriff | Hoch (ca. 40 % des Gesamtpools) | Regeneration beginnt nach 1.0 Sekunde |
| D.I. Dodge (Ausweichen) | Mittel (ca. 25 % des Gesamtpools) | Regeneration beginnt nach 1.5 Sekunden |
| Sprinten (Shift) | Keine (pausiert aber die Regeneration) | Regeneration wird sofort nach Gehen/Stehen fortgesetzt |
| Guard Broken Zustand | Verbraucht 100 % des restlichen Pools | Gesperrt bei 0 % für die Dauer der Betäubung |
Vermeidung des Guard Breaks
Wenn Ihr Schutz gebrochen wird, spielt Ihr Charakter eine Betäubungsanimation ab, begleitet von einem visuellen Effekt eines zerbrechenden Schildes. Während dieser Zeit erleiden Sie 100 % Schaden aus allen Quellen, und jeder eingehende Angriff wird Sie zu Boden werfen (Knockdown), was dem Gegner erlaubt, eine Wake-up-Drucksequenz aufzubauen.
Um Guard Breaks zu vermeiden:
- Blocken Sie niemals mehr als drei aufeinanderfolgende M1s: Wenn ein Gegner Sie mit schnellen M1-Angriffen unter Druck setzt, blocken Sie die ersten zwei und nutzen Sie dann ein D.I.-Ausweichen oder einen Flashstep, um dem Druck zu entkommen.
- Halten Sie den Block nicht gedrückt: Das Gedrückthalten der Block-Taste verlängert das Block-Fenster nicht; es verhindert nur, dass sich Ihre Ausdauer regeneriert. Drücken Sie F nur, wenn ein Angriff unmittelbar bevorsteht.
- Nutzen Sie Bewegung zur Regeneration: Wenn Sie bemerken, dass Ihre Ausdauer niedrig ist, hören Sie auf zu sprinten. Gehen oder sliden Sie rückwärts, damit sich Ihr Ausdauerpool wieder füllen kann. Sprinten verhindert den Start des Regenerationsprozesses.
Übungsdrills und Matchup-Strategien
Die Verbesserung Ihres defensiven Spiels erfordert strukturiertes Training. Nutzen Sie diese Drills in privaten Servern oder öffentlichen Matches, um Muskelgedächtnis aufzubauen.
Solo-Bewegungs- und Slide-Dodge-Drill
- Betreten Sie eine leere Arena oder einen privaten Server.
- Üben Sie das Sprinten (Shift), den Übergang in einen Slide (C) und das sofortige Ausführen eines seitlichen Ausweichmanövers (F + A oder D) aus dem Slide heraus.
- Bauen Sie am Ende des Ausweichmanövers einen Flashstep (Q) ein, um sofort die Richtung zu ändern.
- Ziel: Führen Sie diese Sequenz flüssig aus, ohne den Schwung Ihres Charakters zu unterbrechen oder versehentlich einen neutralen Block einzugeben.
Partner-Reaktions-Drill
- Treten Sie einem privaten Server mit einem Partner bei.
- Lassen Sie Ihren Partner eine Standardwaffe ausrüsten und in zufälligen Intervallen einzelne M1-Angriffe ausführen. Konzentrieren Sie sich ganz darauf, F zu drücken, um den Treffer zu blocken und das Taumeln auszulösen.
- Sobald Sie 90 % der M1-Angriffe blocken können, lassen Sie Ihren Partner E- oder R-Fähigkeiten einmischen.
- Ziel: Blocken Sie die M1-Angriffe erfolgreich und weichen Sie den Fähigkeiten per D.I. Dodge aus, rein basierend auf der visuellen Reaktion auf die Startanimationen.
Matchup-Studie und Erkennung visueller Hinweise
- Machen Sie sich mit den visuellen Anzeichen von High-Tier-Waffen im Spiel vertraut.
- Achten Sie auf die Startup-Frames: Leuchtet die Waffe rot, duckt sich das Charaktermodell oder gibt es einen spezifischen Soundeffekt?
- Üben Sie, bis zum allerletzten Frame der Startanimation zu warten, bevor Sie Ihr D.I.-Ausweichen ausführen. Dies stellt sicher, dass Sie nicht von Tracking-Fähigkeiten erwischt werden, die ihre Flugbahn basierend auf Ihrer anfänglichen Bewegung anpassen.
FAQ
Kann ich in der Luft blocken?
Nein. Neutrales Blocken funktioniert nur, wenn Ihr Charakter auf dem Boden steht. Wenn Sie in die Luft geschleudert werden oder springen, wird das Drücken von F den Blockschild nicht aktivieren. Ihre einzigen defensiven Optionen in der Luft sind das Ausführen eines D.I.-Ausweichmanövers (das in der Luft durchgeführt werden kann, um Ihre Landebahn anzupassen) oder die Verwendung eines Flashsteps (Q), um zum Boden zurück oder vom gegnerischen Luft-Hitbox weg zu teleportieren.
Woher weiß ich, ob mein Block funktioniert hat?
Ein erfolgreicher Block wird durch einen hellblauen Schildblitz-Effekt am Aufprallpunkt angezeigt, begleitet von einem deutlichen metallischen Klirren. Zusätzlich wird die Angriffsanimation des Gegners abrupt abgebrochen, während er in die Taumelanimation übergeht. Wenn Sie Schadenszahlen sehen oder Ihr Charakter zuckt, war die Block-Eingabe entweder zu spät, zu früh oder der eingehende Angriff war eine unblockbare Fähigkeit.
Kann ich durch Multi-Hit-Fähigkeiten ausweichen?
Ja, aber das Timing ist entscheidend. Ein D.I.-Ausweichen bietet etwa 0,5 Sekunden Unverwundbarkeit. Wenn eine Fähigkeit aktive Hitboxen hat, die länger als 0,5 Sekunden dauern (wie kontinuierliche Wirbelangriffe oder mehrstufige Strahlenangriffe), erleiden Sie Schaden, sobald Ihre i-frames ablaufen. Um diese Angriffe zu überleben, müssen Sie nach außen (weg von der Hitbox) ausweichen, anstatt durch sie hindurch, oder Ihr Ausweichen mit einem Flashstep kombinieren, um den Wirkungsbereich des Angriffs komplett zu verlassen.
Was passiert, wenn ich versuche, eine Fähigkeit zu blocken?
Wenn Sie versuchen, eine E- oder R-Fähigkeit zu blocken, wird der Block komplett fehlschlagen. Sie erleiden den vollen Schaden der Fähigkeit, erleiden alle damit verbundenen Statuseffekte (wie Verbrennung, Einfrieren oder Betäubung) und Ihre Block-Ausdauer kann trotzdem reduziert werden. Einige schwere Fähigkeiten lösen auch sofort einen Guard Break aus, wenn Sie versuchen, sie zu blocken, was Sie völlig anfällig für Folgeschläge macht. Nutzen Sie immer D.I. Dodge oder Positionierung, um Fähigkeiten zu vermeiden.
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