ガイド更新日: 2026/7/6

Allusions 2 ブロック&回避ガイド — 防御メカニクスの解説

Allusions 2でのブロックとD.I.回避をマスターしましょう。競技PvPのためのブロックタイミング、回避ウィンドウ、スタミナ管理、パニッシュ戦略について学びます。

人気のRobloxゲームAnime Randomizer(特に続編のAllusions 2)におけるブロックとD.I.(Directional Invincibility:方向性無敵)回避の追加は、PvPの環境を完全に塗り替えました。前作では、生存はほぼ完全に間合い管理、ジャンプ連打、そしてヒットボックスから逃れるためのQ(フラッシュステップ)の活用に依存していました。Allusions 2では、正確なタイミング、対面知識、そしてスタミナ管理が報われる能動的な防御システムが導入されています。

これらのメカニクスをマスターできるかどうかが、無限のM1コンボに捕まるか、完璧なカウンター攻撃を実行できるかの分かれ目となります。プレイヤーはAllusions Roblox Pageでゲームにアクセスし、これらのメカニクスを直接テストできます。これらの防御ツールを実装するには、フレームデータ、武器の発生アニメーション、およびスタミナコストを理解する必要があります。


ブロックシステム

移動方向を入力せずにFキーを押すと、ブロックメカニクスが発動します。正しいタイミングでブロックすると、受ける基本攻撃のダメージを無効化し、攻撃者を短時間よろけ(スタッガー)させ、即座に反撃のチャンスを作り出します。

ブロックの仕組み

ブロックは、標準的な物理的プレッシャーに対抗するように設計されています。しかし、それは万能な盾ではなく、何を偏向でき、何をできないかを規定する特定のルールがあります。

特性詳細
入力コマンドF (ニュートラル / 方向入力なし)
主な対象M1基本攻撃および標準的な物理攻撃
ブロック不可の攻撃EおよびRの武器アビリティ、掴み、ガード不能の重攻撃
スタミナ消費ブロックしたヒットごとに中程度のコスト。重武器に対しては増加
よろけ効果攻撃者を短い「リバウンド」アニメーションに強制する
硬直フレームデータ回復硬直は無視できる程度。ブロック成功直後に即座に行動可能

ブロックのタイミングと遅延(レイテンシ)

ブロックは、無期限に維持できる状態ではなく、能動的なタイミングメカニクスです。ブロックウィンドウは、攻撃が当たる直前の約0.3秒です。Fを早く押しすぎると、攻撃が当たる前にガードが解けてしまい、カウンターヒットに対して無防備になります。Fを遅く押しすぎると、攻撃の全ダメージを受けてしまいます。

オンライン対戦では、サーバーの遅延(ping)がブロックのタイミングに大きく影響します。pingが100msを超える環境でプレイしている場合は、相手のM1スイングを予測し、アニメーションが視覚的にキャラクターモデルに到達する少し前にFを押す必要があります。低遅延の環境では、視覚的および聴覚的な合図を頼りに反応でブロックすることが可能です。

ブロックパニッシュ(反撃)戦略

M1攻撃のブロックに成功すると、相手はよろけ状態になります。この状態は、使用している武器にもよりますが、約0.4秒から0.6秒間持続します。このウィンドウの間、攻撃者は攻撃、回避、フラッシュステップを行うことができません。以下のいずれかの方法を使用して、このチャンスを即座に活かす必要があります。

  1. M1スターター: ブロックのSEが鳴った直後に、自分のM1チェーンを実行します。自分の回復の方が相手のよろけよりも早いため、最初のM1は確実にヒットし、フルコンボを開始できます。
  2. アビリティパニッシュ: 武器に発生の早いEまたはRアビリティがある場合、よろけウィンドウ中に発動します。これは、通常は回避されやすい高ダメージの単発アビリティを当てるのに非常に効果的です。
  3. フラッシュステップ・サイドスワップ (Q): 攻撃をブロックし、即座にQを押してよろけている相手の背後にフラッシュステップし、M1コンボを開始します。これにより、相手が素早く回復した場合に試みるパニックブロックを回避できます。
  4. 掴みセットアップ: 武器にコマンド投げ(掴み)アビリティがある場合、ブロック直後に使用することで、相手がよろけ状態から抜ける瞬間を捉え、回避を封じることができます。

ブロックの限界とガードブレイク

ブロックに頼りすぎるとガードブレイクを招きます。攻撃をブロックするたびに、防御スタミナゲージの一部が消費されます。このゲージが完全に枯渇すると、キャラクターはガードブレイク状態になり、約2秒間スタンして無防備になります。さらに、ブロックはEおよびRアビリティのダメージを軽減しません。相手が特殊アビリティを発動した場合、それをブロックしようとすると全ダメージを受け、さらにダウンさせられる可能性があります。


D.I. 回避システム

D.I. 回避(Directional Invincibility)は、特殊アビリティ、飛び道具、および範囲攻撃(AoE)を避けるための主要な方法です。移動キー(W, A, S, D)のいずれかを押しながら、同時にブロックキー(F)を押すことで発動します。

D.I. 回避の仕組み

相手の勢いを止めるブロックとは異なり、回避は無敵フレーム(i-frames)を利用してアクティブなヒットボックスを通り抜けることに依存しています。Anime Randomizerのトッププレイヤーは、これらの防御フレームを利用して、混沌としたチーム戦やランク戦のデュエル中に位置取りを調整します。

特性詳細
入力コマンドF + W, A, S, または D
無敵時間約0.5秒のアクティブな無敵フレーム
クールダウン期間約3秒(UIの短いクールダウンまたはキャラクターアニメーションで視覚化)
移動距離選択した方向に約キャラクター2人分の幅
主な用途E/Rアビリティの回避、コンボからの脱出、飛び道具の回避

方向の選択と応用

回避の方向によって、相手の進行中の攻撃アニメーションに対する自分の位置が決まります。方向の選択を誤ると、回避アニメーションの終了時に無防備になる可能性があります。

方向入力戦術的応用
前方F + W直線的な飛び道具や前方への斬撃攻撃をすり抜け、距離を詰めて近距離パニッシュを開始するために使用。
後方F + S相手が至近距離のAoEアビリティや地面叩きつけ攻撃を発動した際に、スペースを作るために使用。
左右F + A / F + D直線的な突進攻撃や垂直方向の飛び道具のラインを回り込み、攻撃範囲内に留まるために使用。

回避の無敵フレームと硬直

D.I. 回避は、発生フレーム、アクティブ無敵フレーム、および回復フレーム(後隙)の3つのフェーズで構成されています。

  • 発生フレーム: アニメーションの最初の数フレームには無敵がありません。攻撃が当たった瞬間にパニックボタンとして回避を使うことはできません。ヒットボックスがキャラクターと重なる直前に発動する必要があります。
  • アクティブ無敵フレーム: アニメーションの中盤、キャラクターモデルはすべてのダメージとステータス効果に対して完全に免疫があります。レーザービームや回転斬りなどのアクティブなヒットボックスを直接通り抜けることができます。
  • 回復フレーム: 回避の終了時、キャラクターは無敵状態から抜けますが、まだ移動アニメーションを終了させている最中です。これらのフレームの間は、ブロック、攻撃、または再度の回避を行うことができません。回避が早すぎると、相手の多段ヒットアビリティが回復フレーム中に当たってしまいます。

ブロック vs 回避: 戦闘中の意思決定

ブロックするか回避するかの選択には、相手の武器、現在のアニメーション、および位置関係の迅速な判断が必要です。この選択を誤ると、甚大なダメージを受けることがよくあります。

防御選択マトリックス

以下の表は、戦闘で遭遇する一般的な攻撃アクションに対する最適な防御反応をまとめたものです。

相手のアクション最適な防御入力メカニズム的理由
標準的なM1攻撃ニュートラルブロック (F)ダメージを無効化し相手をよろけさせ、フレーム有利を得る。
直線的な飛び道具 (例: 銃撃、ビーム)横回避 (F + A または D)前方への勢いを維持しつつ、飛び道具の軌道からヒットボックスを外す。
高ダメージAoE (例: 地面叩きつけ)後方回避 (F + S) または フラッシュステップ (Q)ブロック不可能な衝撃ゾーンの広い半径から脱出する。
多段ヒットの剣技攻撃を通り抜ける前方回避 (F + W)無敵フレームを使用して相手の背後に回り込み、相手の前方攻撃を無力化する。
コマンド投げ (掴み)ジャンプ + フラッシュステップ (Q)掴みはブロックと標準的な地上回避の両方を無視するため、垂直方向の移動が必要。

発生アニメーションの読み取り

正しい防御オプションを一貫して選択するには、ゲーム内のさまざまな武器の発生アニメーションを覚える必要があります。多くの武器には、EまたはRアビリティを実行する前に、特定の色のフラッシュ、特定の構えの変化、または聞こえるチャージ音など、明確な視覚的予兆があります。

例えば、刀タイプの武器を持った相手が動きを止めて納刀の構えに入った場合、彼らはアビリティを準備しています。この状況でブロックしようとしても失敗します。彼らが攻撃を放った瞬間に、横または後ろに回避する準備をしなければなりません。逆に、相手がこちらに向かって走ってきて標準的なスイングを実行している場合は、ニュートラルFキーに指を置いて最初のM1を捉え、よろけパニッシュを開始しましょう。


高度な防御テクニックとコンボ

ブロックと回避の基本入力を理解したら、それらをゲームの移動メカニクス(Q(フラッシュステップ)、C(スライディング)、Shift(ダッシュ))と組み合わせて、高度な防御操作を実行できます。

ブロック回避キャンセル

このテクニックを使用すると、防御ブロックから直接方向回避に移行でき、標準的なブロック回復フレームをバイパスできます。これは、ブロックされたM1の直後にガード不能アビリティを繋げてくるような、高速トランジションコンボを使用する相手に対処する際に重要です。

  1. 相手がM1攻撃を開始したら、Fを押してニュートラルブロックを実行します。
  2. ブロックが登録された瞬間(シールドの視覚効果と音で判断)、即座に方向(例:AまたはD)を保持し、再度Fを押します。
  3. キャラクターはブロック回復アニメーションをキャンセルし、即座にD.I. 回避を実行します。これにより、相手が予約していた追撃アビリティから逃れることができます。

回避ベイト(釣り)と空振りパニッシュ

Anime Randomizerのハイレベルな戦闘では、相手を誘って回避クールダウンを無駄に使わせることがよくあります。相手がD.I. 回避を使用すると、その後の3秒間はアビリティに対して無防備になります。

回避ベイトを実行するには、相手に向かって走り、攻撃せずにスライディング(C)または短いフラッシュステップ(Q)を直接行います。多くのプレイヤーはパニックになり、予想される攻撃を避けるために即座にD.I. 回避を実行します。相手が回避した方向を確認し、回復フレームを追跡して、回避アニメーションが終わった瞬間に高ダメージのEまたはRアビリティを叩き込みましょう。

スライド偏向とヒットボックス縮小

スライディング(C)は、キャラクターの物理的な姿勢を大幅に低くします。スライディング中、被弾判定(ハートボックス)は約50%縮小され、特定の高高度の飛び道具や水平方向の斬撃攻撃を、ブロックや回避をすることなく完全に下を通り抜けることができます。

スライディングとブロックを組み合わせることで、相手に向かって直接スライディングし、Fを押して相手のカウンターM1をブロックし、即座に近距離コンボに移行できます。これにより、動きを予測しにくくし、完全に静止しているフレームを最小限に抑えることができます。

アーセナル防御の統合

アーセナルは、ラウンド間のインターミッションフェーズ中にスポーンする、スロット2と3に装備されるサブアイテムです。これらのアイテムの多くは、ブロックスタミナが切れたときや回避がクールダウン中のときに命を救う重要な防御ユーティリティを提供します。

  • デコイ / 身代わり: これらのアイテムを使用すると、少し離れた場所にテレポートしながら、自分の場所にダミーを残すことができます。標準的な回避では逃げられない多段ヒットコンボに捕まったときに使用してください。
  • 防御シールド / バリア: 物理的な障壁を展開することで、飛んでくる飛び道具をブロックし、スタミナを自然回復できる安全地帯を作ることができます。
  • スピードブーストアイテム: 速度向上アーセナルを使用すると、フラッシュステップに頼らずに相手を振り切ることができ、Qキーを攻撃的な追跡や緊急脱出用に温存できます。

スタミナ管理とガードブレイク

Allusions 2の防御オプションは、内部のスタミナシステムによって管理されています。このリソースを管理することは、攻撃を当てることと同じくらい重要です。

スタミナ消費率

防御アクションをとるたびに、スタミナプールから設定された値が差し引かれます。以下の表は、さまざまな防御アクションのスタミナへの影響を詳しく示しています。

アクションスタミナコスト回復遅延
成功したニュートラルブロック低 (総プールの約15%)0.5秒後に回復開始
重攻撃のブロック高 (総プールの約40%)1.0秒後に回復開始
D.I. 回避中 (総プールの約25%)1.5秒後に回復開始
ダッシュ (Shift)なし (ただしスタミナ回復を停止させる)歩行/直立時に即座に回復再開
ガードブレイク状態残りのプールの100%を消費スタン期間中は0%で固定

ガードブレイクの回避

ガードが破られると、キャラクターはスタンアニメーションを再生し、砕けたシールドの視覚効果が伴います。この間、あらゆるソースから100%のダメージを受け、いかなる攻撃を受けてもダウンするため、相手に起き攻めのプレッシャーシーケンスを許してしまいます。

ガードブレイクを避けるために:

  • M1を3回以上連続でブロックしない: 相手が速いM1攻撃でプレッシャーをかけてくる場合は、最初の2回をブロックし、その後D.I. 回避またはフラッシュステップを使用してプレッシャーから逃げてください。
  • ブロックを押し続けない: ブロックキーを押し続けてもブロックウィンドウは延長されません。スタミナの回復を妨げるだけです。攻撃が差し迫っているときだけFを押してください。
  • 移動を利用してスタミナを回復する: スタミナが少なくなっていることに気づいたら、ダッシュをやめてください。歩くか後ろにスライディングして、スタミナプールが補充されるのを待ちます。ダッシュは回復プロセスが始まるのを妨げます。

練習ドリルと対面戦略

防御プレイを向上させるには、構造化された練習が必要です。プライベートサーバーやパブリックマッチでこれらのドリルを使用して、筋肉の記憶を構築してください。

ソロ移動&スライド回避ドリル

  1. 空のエリアまたはプライベートサーバーに入ります。
  2. ダッシュ(Shift)の練習をし、スライディング(C)に移行し、スライディングから即座に横回避(F + A または D)を実行します。
  3. 回避の終わりにフラッシュステップ(Q)を組み込み、即座に方向を変えます。
  4. 目標:キャラクターの勢いを止めたり、ニュートラルブロックを誤入力したりすることなく、このシーケンスをスムーズに実行すること。

パートナー反応ドリル

  1. パートナーと一緒にプライベートサーバーに参加します。
  2. パートナーに標準的な武器を装備させ、ランダムな間隔で単発のM1攻撃を実行してもらいます。Fを押して攻撃をブロックし、よろけを誘発することだけに集中してください。
  3. M1攻撃の90%をブロックできるようになったら、パートナーにEまたはRアビリティを混ぜてもらいます。
  4. 目標:発生アニメーションへの視覚的な反応のみに基づいて、M1攻撃を正常にブロックし、アビリティをD.I. 回避すること。

対面学習と視覚的合図の認識

  1. ゲーム内の上位ティア武器の視覚的な予兆に慣れてください。
  2. 発生フレームに注目してください:武器が赤く光るか、キャラクターモデルがしゃがむか、あるいは特定の効果音があるか?
  3. 発生アニメーションの最後の最後まで待ってからD.I. 回避を実行する練習をしてください。これにより、最初の動きに基づいて軌道を調整する追尾アビリティに捕まるのを防ぐことができます。

よくある質問 (FAQ)

空中でのブロックは可能ですか?
いいえ。ニュートラルブロックはキャラクターが接地しているときのみ機能します。空中に打ち上げられたりジャンプしたりしている場合、Fを押してもブロックシールドは発動しません。空中での唯一の防御オプションは、D.I. 回避(着地軌道を調整するために空中で実行可能)を実行するか、フラッシュステップ(Q)を使用して地面に戻るか、相手の空中ヒットボックスから離れることです。

ブロックが成功したかどうかはどうすればわかりますか?
ブロックの成功は、衝撃地点での明るい青色のシールドフラッシュの視覚効果と、独特の金属的な衝突音によって示されます。さらに、相手の攻撃アニメーションは、よろけアニメーションに入るため唐突に中断されます。ダメージの数字が表示されたり、キャラクターがひるんだりした場合は、ブロック入力が遅すぎたか、早すぎたか、あるいは飛んできた攻撃がガード不能アビリティだったことを意味します。

多段ヒットアビリティを回避できますか?
はい、しかしタイミングが重要です。D.I. 回避は約0.5秒の無敵時間を提供します。アビリティのアクティブなヒットボックスが0.5秒以上持続する場合(連続回転攻撃や多段階ビーム攻撃など)、無敵フレームが切れた瞬間にダメージを受けます。これらの攻撃を生き延びるには、ヒットボックスを通り抜けるのではなく、外側(ヒットボックスから離れる方向)に回避するか、回避とフラッシュステップを組み合わせて攻撃の範囲外に完全に逃れる必要があります。

アビリティをブロックしようとするとどうなりますか?
EまたはRアビリティをブロックしようとすると、ブロックは完全に失敗します。アビリティの全ダメージを受け、関連するステータス効果(火傷、凍結、スタンなど)をすべて受け、さらにブロックスタミナも減少する可能性があります。一部の強力なアビリティは、ブロックしようとすると即座にガードブレイクを引き起こし、追撃に対して完全に無防備になります。アビリティを避けるには、常にD.I. 回避またはポジショニングを使用してください。


関連記事

ゲームの戦略や情報の詳細については、以下のガイドをご覧ください: