GuiasAtualizado: 06/07/2026

Guia de Bloqueio e Esquiva de Allusions 2 — Mecânicas Defensivas Explicadas

Domine o bloqueio e a esquiva D.I. em Allusions 2. Aprenda o tempo de bloqueio, janelas de esquiva, gerenciamento de stamina e estratégias de punição para PvP competitivo.

A adição de bloqueio e esquiva D.I. (Invencibilidade Direcional) no popular jogo do Roblox Anime Randomizer (especificamente na sequência, Allusions 2) reformulou completamente o cenário PvP. No jogo original, a sobrevivência dependia quase inteiramente do espaçamento, spam de pulos e utilização do Q (flashstep) para escapar de hitboxes. Allusions 2 introduz sistemas defensivos ativos que recompensam o tempo preciso, o conhecimento do confronto e o gerenciamento de stamina.

Dominar essas mecânicas é a diferença entre ser pego em combos infinitos de M1 e executar contra-ataques impecáveis. Os jogadores podem acessar o jogo e testar essas mecânicas diretamente na Página do Allusions no Roblox. A implementação dessas ferramentas defensivas requer uma compreensão dos dados de frames, animações de início de arma e custos de stamina.


O Sistema de Bloqueio

Pressionar F sem inserir uma direção de movimento ativa a mecânica de bloqueio. Quando cronometrado corretamente, o bloqueio nega o dano de ataque básico recebido e desequilibra brevemente o atacante, criando uma oportunidade imediata para contra-atacar.

Como o Bloqueio Funciona

O bloqueio foi projetado para combater a pressão física padrão. No entanto, não é um escudo onipotente e tem regras específicas que regem o que ele pode ou não desviar.

PropriedadeDetalhe
Comando de EntradaF (Neutro / Sem entrada direcional)
Alvo PrincipalAtaques básicos M1 e golpes físicos padrão
Ataques Não BloqueáveisHabilidades de arma E e R, agarrões e ataques pesados que quebram bloqueio
Consumo de StaminaCusto moderado por golpe bloqueado; aumenta contra armas pesadas
Efeito de StaggerForça o atacante a uma breve animação de "rebote"
Dados de Frame de RecuperaçãoRecuperação insignificante; você pode agir imediatamente após um bloqueio bem-sucedido

Tempo de Bloqueio e Latência

O bloqueio é uma mecânica de tempo ativa, em vez de um estado que você pode manter indefinidamente. A janela de bloqueio é de aproximadamente 0,3 segundos antes de um ataque atingir. Pressionar F muito cedo faz com que sua guarda caia antes do ataque conectar, deixando você vulnerável a contra-golpes. Pressionar F muito tarde resulta em receber o dano total do golpe.

Em partidas online, a latência do servidor (ping) afeta fortemente o tempo de bloqueio. Se você estiver jogando com um ping superior a 100ms, deve prever o golpe M1 do oponente e pressionar F um pouco antes da animação atingir visualmente o modelo do seu personagem. Em ambientes de baixa latência, você pode confiar mais em pistas visuais e auditivas para bloquear por reação.

Estratégias de Punição de Bloqueio

Quando você bloqueia com sucesso um ataque M1, o oponente é colocado em um estado de desequilíbrio (stagger). Esse estado dura cerca de 0,4 a 0,6 segundos, dependendo da arma que ele está usando. Durante essa janela, o atacante não pode atacar, esquivar ou usar flashstep. Você deve capitalizar imediatamente nesta janela usando um dos seguintes métodos:

  1. O Iniciador M1: Execute sua própria cadeia de M1 imediatamente após o efeito sonoro de bloqueio tocar. Como sua recuperação é mais rápida do que o stagger deles, seu primeiro M1 é garantido para conectar, permitindo que você inicie um combo completo.
  2. Punição com Habilidade: Se sua arma tiver uma habilidade E ou R de início rápido, ative-a durante a janela de stagger. Isso é altamente eficaz para acertar habilidades de alto dano e golpe único que, de outra forma, seriam fáceis de esquivar.
  3. Troca de Lado com Flashstep (Q): Bloqueie o golpe, pressione instantaneamente Q para usar o flashstep atrás do oponente desequilibrado e comece seu combo M1. Isso ignora qualquer bloqueio de pânico que o oponente possa tentar se ele se recuperar rapidamente.
  4. Configuração de Agarrão: Se sua arma tiver uma habilidade de agarrão de comando, usá-la imediatamente após um bloqueio pegará o oponente assim que ele sair do estado de stagger, impedindo-o de esquivar.

Limitações de Bloqueio e Quebras de Guarda

Confiar demais no bloqueio levará a uma quebra de guarda. Cada ataque bloqueado drena uma parte da sua stamina defensiva. Se esta barra for completamente esgotada, seu personagem entrará em um estado de guarda quebrada, deixando-o atordoado e indefeso por aproximadamente 2 segundos. Além disso, o bloqueio não mitiga o dano das habilidades E e R. Se um oponente iniciar uma habilidade especial, tentar bloqueá-la resultará em receber dano total e potencialmente ser derrubado.


O Sistema de Esquiva D.I.

A Esquiva D.I. (Invencibilidade Direcional) é o método primário para evitar habilidades especiais, projéteis e ataques de área de efeito (AoE). Ela é ativada pressionando a tecla de bloqueio (F) enquanto segura simultaneamente uma tecla de movimento direcional (W, A, S ou D).

Como a Esquiva D.I. Funciona

Ao contrário do bloqueio, que interrompe o ímpeto do oponente, a esquiva depende de frames de invencibilidade (i-frames) para passar por hitboxes ativas. Jogadores de alto nível de Anime Randomizer utilizam esses frames defensivos para se reposicionar durante lutas de equipe caóticas ou duelos ranqueados.

PropriedadeDetalhe
Comando de EntradaF + W, A, S ou D
Duração da InvencibilidadeAproximadamente 0,5 segundos de i-frames ativos
Período de Recarga~3 segundos (visualizado por um breve cooldown na UI ou animação do personagem)
Distância de DeslocamentoAproximadamente 2 larguras de personagem na direção escolhida
Caso de Uso PrincipalEvitar habilidades E/R, escapar de combos e esquivar de projéteis

Opções Direcionais e Aplicações

A direção da sua esquiva determina seu posicionamento em relação à animação de ataque contínua do oponente. Escolher a direção errada pode deixá-lo vulnerável no final da animação de esquiva.

DireçãoEntradaAplicação Tática
Para frenteF + WUsado para esquivar diretamente através de projéteis lineares ou ataques de corte frontais para fechar a distância e iniciar uma punição de curto alcance.
Para trásF + SUsado para criar espaço quando um oponente ativa uma habilidade AoE à queima-roupa ou um ataque de impacto no solo.
Esquerda / DireitaF + A / F + DUsado para circular em torno de ataques de carga lineares ou linhas de projéteis verticais, mantendo você dentro da distância de ataque.

Frames de Invencibilidade da Esquiva e Recuperação

Uma esquiva D.I. consiste em três fases: frames de início, i-frames ativos e frames de recuperação (end-lag).

  • Frames de Início: Os primeiros frames da animação não têm invencibilidade. Você não pode usar uma esquiva como um botão de pânico no milissegundo em que um ataque atinge; você deve ativá-la pouco antes da hitbox se sobrepor ao seu personagem.
  • I-Frames Ativos: Durante o meio da animação, o modelo do seu personagem é completamente imune a todo dano e efeitos de status. Você pode passar diretamente por hitboxes ativas, como feixes de laser ou cortes de espada giratórios.
  • Frames de Recuperação: No final da esquiva, seu personagem sai do estado de invencibilidade, mas ainda está terminando a animação de movimento. Durante esses frames, você não pode bloquear, atacar ou esquivar novamente. Se você esquivar muito cedo, uma habilidade de múltiplos golpes do oponente o pegará durante seus frames de recuperação.

Bloqueio vs. Esquiva: Tomada de Decisão em Combate

Escolher entre bloquear ou esquivar requer uma avaliação rápida da arma do seu oponente, da animação atual e do posicionamento. Calcular mal essa escolha geralmente resulta em receber danos massivos.

Matriz de Seleção de Defesa

A tabela abaixo descreve a resposta defensiva ideal para ações ofensivas comuns encontradas em combate.

Ação do OponenteEntrada Defensiva IdealRazão Mecânica
Golpe M1 PadrãoBloqueio Neutro (F)Nega o dano e desequilibra o oponente, dando a você vantagem de frames.
Projétil Linear (ex: Tiro, Feixe)Esquiva Lateral (F + A ou D)Move sua hitbox para fora do caminho do projétil enquanto preserva o ímpeto para frente.
AoE de Alto Dano (ex: Impacto no Solo)Esquiva para Trás (F + S) ou Flashstep (Q)Escapa do grande raio da zona de impacto que não pode ser bloqueado.
Habilidade de Lâmina Multi-HitEsquiva para Frente (F + W) através do ataqueUsa i-frames para passar por trás do oponente, tornando inútil o restante do ataque frontal dele.
Agarrão de ComandoPulo + Flashstep (Q)Agarrões ignoram bloqueios e esquivas terrestres padrão; movimento vertical é necessário.

Lendo Animações de Início

Para escolher consistentemente a opção defensiva correta, você deve memorizar as animações de início das várias armas do jogo. Muitas armas apresentam um sinal visual distinto — como um flash colorido, uma mudança de postura específica ou um som de carregamento audível — antes de executar uma habilidade E ou R.

Por exemplo, se um oponente empunhando uma arma do tipo katana parar de se mover e entrar em uma postura embainhada, ele está preparando uma habilidade. Tentar bloquear nesta situação falhará. Você deve se preparar para esquivar para o lado ou para trás no momento em que ele liberar o golpe. Por outro lado, se ele estiver correndo diretamente em sua direção e executando golpes padrão, mantenha o dedo na tecla F neutra para pegar o primeiro M1 dele e iniciar uma punição de stagger.


Técnicas Defensivas Avançadas e Combos

Depois de entender as entradas básicas para bloquear e esquivar, você pode combiná-las com as mecânicas de movimento do jogo — como Q (flashstep), C (deslizar) e Shift (correr) — para executar manobras defensivas avançadas.

Cancelamento de Bloqueio-Esquiva

Esta técnica permite que você transite de um bloqueio defensivo diretamente para uma esquiva direcional, ignorando os frames de recuperação de bloqueio padrão. Isso é crucial ao lidar com oponentes que usam combos de transição rápida, onde seguem um M1 bloqueado imediatamente com uma habilidade imbloqueável.

  1. Conforme o oponente inicia um ataque M1, pressione F para executar um bloqueio neutro.
  2. No momento em que o bloqueio registrar (indicado pelo efeito visual do escudo e som), segure imediatamente uma direção (ex: A ou D) e pressione F novamente.
  3. Seu personagem cancelará a animação de recuperação do bloqueio e realizará instantaneamente uma esquiva D.I., permitindo que você escape de quaisquer habilidades de acompanhamento que eles tenham enfileirado.

Isca de Esquiva e Punição de Erro (Whiff Punish)

O combate de alto nível em Anime Randomizer muitas vezes envolve induzir seu oponente a desperdiçar o cooldown de esquiva dele. Uma vez que um oponente usou sua esquiva D.I., ele fica vulnerável a habilidades pelos próximos 3 segundos.

Para executar uma isca de esquiva, corra em direção ao seu oponente e realize um deslize (C) ou um breve flashstep (Q) diretamente nele sem atacar. Muitos jogadores entrarão em pânico e executarão instantaneamente uma esquiva D.I. para escapar de um golpe antecipado. Observe a direção em que eles esquivam, acompanhe seus frames de recuperação e lance imediatamente suas habilidades E ou R de alto dano no momento em que a animação de esquiva deles terminar.

Deflexão por Deslize e Redução de Hitbox

Deslizar (C) reduz significativamente o perfil físico do seu personagem. Ao deslizar, sua hurtbox é reduzida em cerca de 50%, permitindo que certos projéteis de alta altitude e ataques de corte horizontais passem completamente sobre você sem a necessidade de bloquear ou esquivar.

Ao combinar o deslize com o bloqueio, você pode deslizar diretamente em direção a um oponente, pressionar F para bloquear o contra-M1 dele e transitar imediatamente para um combo de curto alcance. Isso mantém seu movimento imprevisível e minimiza os frames durante os quais você está completamente estacionário.

Integração de Defesa de Arsenal

Os Arsenais são itens secundários equipados nos slots 2 e 3 que surgem durante a fase de Intermissão entre as rodadas. Muitos desses itens fornecem utilidade defensiva crítica que pode salvá-lo quando sua stamina de bloqueio estiver esgotada ou sua esquiva estiver em cooldown.

  • Iscas / Substitutos: Esses itens permitem que você deixe um boneco em seu lugar enquanto se teletransporta a uma curta distância. Use-os quando estiver preso em um combo de múltiplos golpes que não pode ser bloqueado ou escapado via esquiva padrão.
  • Escudos Defensivos / Barreiras: Implantar uma barreira física pode bloquear projéteis recebidos e criar uma zona segura onde você pode regenerar passivamente sua stamina.
  • Itens de Aumento de Velocidade: Utilizar arsenais que aumentam a velocidade permite que você corra mais que os oponentes sem depender de flashsteps, preservando sua tecla Q para rastreamento ofensivo ou fugas de emergência.

Gerenciamento de Stamina e Quebras de Guarda

As opções defensivas em Allusions 2 são governadas por um sistema interno de stamina. Gerenciar este recurso é tão importante quanto acertar seus ataques.

Taxas de Esgotamento de Stamina

Cada ação defensiva que você toma subtrai um valor definido do seu pool de stamina. A tabela abaixo detalha o impacto na stamina de várias ações defensivas.

AçãoCusto de StaminaAtraso na Recuperação
Bloqueio Neutro Bem-SucedidoBaixo (aprox. 15% do pool total)Começa a regenerar após 0.5 segundos
Ataque Pesado BloqueadoAlto (aprox. 40% do pool total)Começa a regenerar após 1.0 segundo
Esquiva D.I.Médio (aprox. 25% do pool total)Começa a regenerar após 1.5 segundos
Correr (Shift)Nenhum (mas pausa a regeneração de stamina)A regeneração recomeça imediatamente ao andar/parar
Estado de Guarda QuebradaConsome 100% do pool restanteBloqueado em 0% pela duração do atordoamento

Evitando a Quebra de Guarda

Quando sua guarda é quebrada, seu personagem executa uma animação de atordoamento, acompanhada por um efeito visual de escudo estilhaçado. Durante esse tempo, você recebe 100% de dano de todas as fontes, e qualquer ataque recebido o derrubará, permitindo que o oponente configure uma sequência de pressão ao levantar.

Para evitar quebras de guarda:

  • Nunca bloqueie mais de três M1s consecutivos: Se um oponente estiver prendendo você com ataques M1 rápidos, bloqueie os dois primeiros e use uma esquiva D.I. ou flashstep para escapar da pressão.
  • Não segure o bloqueio: Manter a tecla de bloqueio pressionada não prolonga a janela de bloqueio; apenas impede que sua stamina se regenere. Pressione F apenas quando um ataque for iminente.
  • Use o movimento para regenerar stamina: Se você notar que sua stamina está baixa, pare de correr. Ande ou deslize para trás para permitir que seu pool de stamina recarregue. Correr impede que o processo de regeneração comece.

Exercícios de Prática e Estratégias de Confronto

Melhorar seu jogo defensivo requer prática estruturada. Use estes exercícios em servidores privados ou partidas públicas para construir memória muscular.

Exercício de Movimento Solo e Deslize-Esquiva

  1. Entre em uma arena vazia ou servidor privado.
  2. Pratique correr (Shift), transitar para um deslize (C) e executar instantaneamente uma esquiva lateral (F + A ou D) ao sair do deslize.
  3. Incorpore um flashstep (Q) no final da esquiva para mudar de direção instantaneamente.
  4. Objetivo: Realizar esta sequência suavemente sem interromper o ímpeto do seu personagem ou errar a entrada para um bloqueio neutro.

Exercício de Reação com Parceiro

  1. Junte-se a um servidor privado com um parceiro.
  2. Peça ao seu parceiro para equipar uma arma padrão e executar ataques M1 únicos em intervalos aleatórios. Concentre-se inteiramente em pressionar F para bloquear o golpe e acionar o stagger.
  3. Assim que você conseguir bloquear 90% dos ataques M1, peça ao seu parceiro para misturar habilidades E ou R.
  4. Objetivo: Bloquear com sucesso os ataques M1 e esquivar D.I. das habilidades baseando-se puramente na reação visual às animações de início.

Estudo de Confronto e Reconhecimento de Sinais Visuais

  1. Familiarize-se com os sinais visuais das armas de alto nível no jogo.
  2. Preste atenção aos frames de início: a arma brilha em vermelho, o modelo do personagem se agacha ou há um efeito sonoro específico?
  3. Pratique esperar até o último frame da animação de início antes de executar sua esquiva D.I. Isso garante que você não seja pego por habilidades de rastreamento que ajustam sua trajetória com base no seu movimento inicial.

Perguntas Frequentes (FAQ)

Posso bloquear no ar?
Não. O bloqueio neutro só funciona quando seu personagem está no chão. Se você for lançado ao ar ou estiver pulando, pressionar F não ativará o escudo de bloqueio. Suas únicas opções defensivas aéreas são executar uma esquiva D.I. (que pode ser realizada no ar para ajustar sua trajetória de pouso) ou usar um flashstep (Q) para se teletransportar de volta ao chão ou para longe da hitbox aérea do oponente.

Como sei se meu bloqueio funcionou?
Um bloqueio bem-sucedido é indicado por um efeito visual de flash de escudo azul brilhante no ponto de impacto, acompanhado por um som metálico distinto. Além disso, a animação de ataque do oponente será abruptamente interrompida enquanto ele entra na animação de stagger. Se você vir números de dano aparecerem ou seu personagem vacilar, a entrada do bloqueio foi muito tarde, muito cedo ou o ataque recebido era uma habilidade imbloqueável.

Posso esquivar através de habilidades de múltiplos golpes?
Sim, mas o tempo é crítico. Uma esquiva D.I. fornece cerca de 0,5 segundos de invencibilidade. Se uma habilidade tiver hitboxes ativas que durem mais de 0,5 segundos (como ataques giratórios contínuos ou ataques de feixe de múltiplos estágios), você receberá dano no momento em que seus i-frames expirarem. Para sobreviver a esses ataques, você deve esquivar para fora (longe da hitbox) em vez de esquivar através deles, ou combinar sua esquiva com um flashstep para limpar completamente a área de efeito do ataque.

O que acontece se eu tentar bloquear uma habilidade?
Se você tentar bloquear uma habilidade E ou R, o bloqueio falhará completamente. Você receberá o dano total da habilidade, sofrerá quaisquer efeitos de status associados (como queimadura, congelamento ou atordoamento) e sua stamina de bloqueio ainda poderá ser reduzida. Algumas habilidades pesadas também desencadearão imediatamente uma quebra de guarda se você tentar bloqueá-las, deixando-o completamente vulnerável a golpes de acompanhamento. Sempre use a esquiva D.I. ou o posicionamento para evitar habilidades.


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