VergleichAktualisiert: 6.7.2026

Allusions vs. Allusions 2 Waffen-Balancing — Wie sich die Waffen im Sequel verändert haben

Vergleiche das Waffen-Balancing zwischen Allusions und Allusions 2. Finde heraus, welche Waffen verbessert oder geschwächt wurden und warum das Block-System alles verändert.

Das Waffen-Balancing zwischen Allusions und Allusions 2 hat sich aufgrund des Block-Systems, der Ausweichmechaniken und der geringeren Spielerzahl erheblich verschoben. Dieser Leitfaden vergleicht die Leistung der einzelnen Waffen in beiden Spielen und erklärt, warum sich einige Waffen im Sequel verbessert haben, während andere an Bedeutung verloren haben.

Die Entwicklung des Waffen-Balancings zwischen dem Originalspiel und seinem Nachfolger stellt eine der bedeutendsten Veränderungen in der Geschichte der Roblox-PvP-Community dar. Die Franchise, die gemeinhin als Anime Randomizer bekannt ist, änderte beim Übergang zum Sequel ihre grundlegende Kampfschleife. Das im Oktober 2020 veröffentlichte Originalspiel verzeichnete über 70 Millionen Besuche und 404.000 Favoriten und bot chaotische Lobbys mit 20 Spielern, in denen die reine Offensivleistung dominierte. Im Gegensatz dazu begrenzt das Sequel die Lobbys auf 16 Spieler und führt komplexe Verteidigungsoptionen ein, was die Waffen-Tier-Liste komplett neu schreibt. Das Verständnis dieser Balance-Anpassungen ist entscheidend für Spieler, die auf das Sequel umsteigen oder die Ranglisten-Leiter erklimmen wollen.


Wie Block- und Ausweichmechaniken die Meta verändert haben

Die Einführung einer dedizierten Block-Mechanik (aktiviert durch Halten von F) und des Directional Influence (D.I.) Ausweichsystems hat die Offensivstrategien, die das erste Spiel dominierten, völlig zunichte gemacht. Im Original verließen sich die Spieler stark auf grundlegende M1-Angriffe und nutzten Bewegungsgeschwindigkeit und rohe Hitboxen, um Gegner zu überwältigen. Das Sequel führt eine Block-Leiste ein, die Schaden absorbiert, aber durch schwere Schläge durchbrochen werden kann, sowie Flashstep- (Q) und Rutsch-Mechaniken (C), mit denen Spieler Combos entkommen können.

KampfmechanikVerhalten in Allusions 1Verhalten in Allusions 2Auswirkung auf das Waffen-Balancing
Blocken (F)Nicht vorhanden; Spieler müssen ausweichen oder Angriffen aus dem Weg gehen.Absorbiert 100 % des Standard-M1-Schadens; verfügt über eine durchbrechbare Deckungsleiste.Wertet Waffen mit blockumgehenden Fähigkeiten oder hohen Werten für Deckungsdurchbrüche auf.
Ausweichen / D.I.-SystemStatischer Hitstun; Combos sind garantiert, sobald der erste Treffer landet.Spieler können während des Hitstuns aus Combos driften, indem sie Richtungstasten gedrückt halten.Schwächt Multi-Hit-Burst-Waffen; belohnt Waffen mit hohem Einzeltrefferschaden.
Flashstep (Q)Einfacher Teleport mit moderater Abklingzeit.Schnellerer Start, kürzere Abklingzeit, wird verwendet, um sich hinter blockenden Gegnern neu zu positionieren.Belohnt hochmobile Waffen, die von Backstabs (Angriffen von hinten) profitieren können.
Rutschen (C)Einfaches Ducken oder Rutschen mit minimalem Kampfnutzen.Senkt die Hurtbox; kann in M1-Angriffe oder Fähigkeiten abgebrochen werden.Verbessert Waffen mit schnellen, flachen Sweeps und kurzen Erholungszeiten.

M1-Angriffe im Sequel können bei einem Block leicht bestraft werden. Wenn ein Gegner ein M1 blockt, erleidet er nur minimalen Block-Stun, was es ihm ermöglicht, während der Erholungsframes des Angreifers einen Gegenangriff zu starten. Folglich haben Waffen, die auf langen, ununterbrechbaren M1-Ketten basieren, an Lebensfähigkeit verloren. Umgekehrt umgehen E- und R-Fähigkeiten Blocks oft vollständig oder üben erheblichen Block-Druck aus, was fähigkeitsabhängige Waffen aufwertet.

Der Q-Flashstep und das C-Rutschen bieten zudem Mobilitätswerkzeuge, die langsame, leicht vorhersehbare Angriffe einfach auszuweichen machen. Im Originalspiel garantierte eine große Hitbox aufgrund des Mangels an schnellen defensiven Bewegungsoptionen praktisch einen Treffer. Im Sequel können Spieler unter hohen Schwüngen hindurchrutschen oder per Flashstep hinter einen Angreifer gelangen, was weit ausholende Waffen zu einem Nachteil macht.


Waffen-Vergleich im Detail

Die Balance-Verschiebungen lassen sich am besten verstehen, wenn man analysiert, wie sich bestimmte Waffen zwischen den beiden Titeln verändert haben. Die Einführung von Block- und Ausweichmechaniken wirkte sich nicht auf alle Waffen gleichermaßen aus; einige passten sich perfekt an die neuen Verteidigungsoptionen an, während andere obsolet wurden.

WaffeAllusions-TierAllusions-2-TierRichtungHauptgrundKonterstrategie
AkumaSSE/R umgehen Block; schwere Schläge brechen die Haltung schnell.Raging Demon herauslocken; Erholungsframes bestrafen.
Crescent RoseSAWeite M1-Schwünge sind leicht zu blocken und in der Erholungsphase zu bestrafen.Während der M1s Block halten; sofort danach kontern.
Cursed NailAA+Mittlere Reichweite (Poke) ist auf Distanz schwerer effektiv zu blocken.Q-Flashstep nutzen, um die Lücke während der E-Abklingzeit zu schließen.
Black LegAASchnelle Combos variieren das Timing, um Block-Reaktionen zu überwinden.Auf den Kick zum Deckungsdurchbruch achten; seitlich ausweichen.
Blitz StyleAA-Burst-Combos basieren auf M1-Bestätigungen, die geblockt werden können.Den anfänglichen Dash blocken; den Folgeantriff bestrafen.
Bandit KitBBSichere E-Fähigkeit behält ihre Stufe trotz Block-Optionen bei.Abstand halten; dem Projektil ausweichen, anstatt es zu blocken.
Commando PistolsBAFernkampfdruck erzwingt Annäherungen trotz Block.Nah heranrutschen, um den Schusswinkel zu minimieren; Deckung nutzen.
Bone HarpoonBB-Harpunenzug kann mit dem D.I.-System ausgewichen werden.Nach links oder rechts driften, wenn man getroffen wurde, um dem Folgeantriff zu entgehen.
Breaker StyleCC+Nischenhafte E/R-Fähigkeiten umgehen Block; ordentlicher Deckungsschaden.Mit längeren Nahkampfwaffen oder Projektilen auf Distanz halten.
DarksteelCBSchwere Treffer brechen die Blockhaltung effektiv.Direktes Blocken vermeiden; C-Rutschen nutzen, um dahinter auszuweichen.

Akuma

Akuma bleibt in beiden Spielen aufgrund der Natur seines Kits eine Bedrohung der Spitzenklasse. Im Original wurde es wegen seines hohen Schadensausstoßes und Trackings gefürchtet. Im Sequel umgehen seine E- (Raging Demon) und R- (Misogi) Fähigkeiten Block-Frames vollständig. Darüber hinaus verursachen seine schweren M1-Schläge erheblichen Blockschaden, was es Benutzern ermöglicht, defensive Haltungen in drei oder weniger Treffern zu brechen.

Crescent Rose

Crescent Rose erlitt den deutlichsten Rückgang. Seine weiten, ausholenden M1-Angriffe waren hervorragend für die Massenkontrolle in den 20-Spieler-Lobbys des Originals geeignet. Im Sequel sind diese langsamen Schwünge jedoch leicht zu blocken. Die Erholungszeit bei einem geblockten Crescent Rose M1 is lang genug, um eine vollständige Konter-Combo des Verteidigers zu garantieren.

Cursed Nail

Cursed Nail entwickelte sich von einem mittelmäßigen Zoning-Werkzeug zu einer dominanten Meta-Bedrohung. Die kleineren 16-Spieler-Karten des Sequels machen Zoning auf mittlere Distanz unglaublich effektiv. Die E-Fähigkeit (Cursed Strike) kann nicht normal geblockt werden und übt Druck aus sicherer Entfernung aus, was Gegner dazu zwingt, ihren Q-Flashstep zu nutzen, um die Lücke zu schließen.


Detaillierte Analyse der Tier-Verschiebungen

Der Übergang von Anime Randomizer zu einer wettbewerbsorientierteren, auf Ranglisten ausgerichteten Umgebung verdeutlichte die Unterschiede zwischen einfachen M1-Waffen und nützlichkeitsorientierten Arsenalen. In Allusions 2 spielen Sekundärgegenstände in den Symbolleisten-Slots 2 und 3 (bekannt als Arsenale) eine entscheidende Rolle beim Ausgleich der Schwächen einer Waffe.

HauptwaffeIdeales Arsenal (Slot 2/3)SynergieeffektSpielstil
Crescent RoseEnterhaken / Köder (Grappling Hook / Decoy)Gleicht langsame Erholung aus; ermöglicht sicheres Entkommen.Hit-and-Run; Blocks herauslocken.
DarksteelBlendgranate / Rauchbombe (Flashbang / Smoke Bomb)Blendet Gegner, um unblockbare schwere Schläge vorzubereiten.Aggressives Brechen der Deckung.
Commando PistolsBärenfalle / Landmine (Bear Trap / Landmine)Zwingt Gegner in Engpässe, während sie Fernkampfschaden erleiden.Defensives Zoning; Kiting.
AkumaGeschwindigkeitstrank / Teleporter (Speed Potion / Teleporter)Schließt die Lücke sofort, um Nahkampffähigkeiten zu landen.Ultra-aggressiver Rushdown.

In den Pausen spawnen seltene Arsenale auf der Karte. Spieler, die sich diese Gegenstände sichern, können die Nachteile ihrer Primärwaffen abmildern. Beispielsweise kann ein Crescent Rose-Benutzer, der ein hochmobiles Arsenal erhält, dieses nutzen, um sich nach einem geblockten Angriff zurückzuziehen, was die inhärente Anfälligkeit der Waffe verringert.

Der Aufstieg des Fernkampfdrucks

Fernkampfwaffen wie die Commando Pistols sind aufgrund der defensiven Meta in den Rängen aufgestiegen. Wenn ein Gegner einen Fernkampfschuss blockt, erhält er aufgrund der physischen Distanz zwischen den Spielern keinen Frame-Vorteil. Fernkampfspieler können die Block-Leiste eines Gegners sicher aus der Ferne zermürben und den Gegner so zu riskanten Annäherungsversuchen zwingen. Wenn der Gegner versucht, die Distanz zu verringern, kann der Schütze den Q-Flashstep oder das C-Rutschen nutzen, um sich neu zu positionieren und weiterzuschießen. Dies macht Fernkampf-Spielstile äußerst effektiv, um die Priorität in neutralen Schlagabtauschen zu behalten.

Der Niedergang von Burst-Combos

Waffen wie Blitz Style und Bone Harpoon basieren auf der Ausführung präziser Multi-Hit-Combos. Im Originalspiel garantierte das Landen des ersten Treffers den Rest der Sequenz. Im Sequel ermöglicht das D.I.-Ausweichsystem den Spielern, ihre Positionierung mitten in der Combo zu verändern und der Sequenz zu entkommen, bevor die finalen Treffer mit hohem Schaden landen. Dies macht burst-abhängige Waffen gegen erfahrene Gegner, die Directional Influence verstehen, sehr unzuverlässig.


Anpassungen an Spielmodi und Kartengrößen

Die Verschiebung des Waffen-Balancings wird auch stark von den Spielmodi und Kartenlayouts beeinflusst. Anime Randomizer bietet fünf primäre Spielmodi: Default, Retake, Replication, Team und Asylum. Jeder Modus verändert die Art und Weise, wie Waffen mit der Umgebung und der Spielerzahl interagieren.

WaffeBester SpielmodusSchlechtester SpielmodusModusspezifische Strategie
AkumaRetakeReplicationFokus auf das Isolieren einzelner Ziele in kleinen Arenen.
Crescent RoseAsylumRetakeEnge Korridore nutzen, um trotz Block mehrere Ziele zu treffen.
Cursed NailDefaultTeamAbstand in offenen Bereichen halten; vermeiden, von Teams in die Zange genommen zu werden.
Commando PistolsReplicationAsylumErhöhte Positionen halten; auf Klone oder Ziele herabschießen.

In den Modi Retake und Replication ist der Spielbereich oft begrenzt, was räumliches Bewusstsein und Zoning-Waffen wie Cursed Nail und Darksteel äußerst effektiv macht. Im Gegensatz dazu bietet der Asylum-Modus enge Korridore, in denen weit ausholende Waffen wie Crescent Rose gelegentlich an Wert gewinnen können, da Gegner weniger Platz haben, um den Angriffen durch Rutschen oder Flashstep auszuweichen.

Die Reduzierung der maximalen Spielerzahl von 20 auf 16 Spieler in Allusions 2 verringert auch die chaotischen „Third-Party“-Situationen, die im Originalspiel üblich waren. Da weniger Spieler auf der Karte unterwegs sind, sind 1v1-Kämpfe viel häufiger. Dies kommt Duellwaffen wie Akuma und Darksteel direkt zugute, während Waffen geschwächt werden, die darauf angewiesen waren, mehrere abgelenkte Ziele gleichzeitig zu treffen.


FAQ

Warum ist Crescent Rose in Allusions 2 von der S-Tier-Stufe gefallen? Weite M1-Schwünge sind im Sequel die am leichtesten zu blockenden Angriffe. Gegner können F gedrückt halten, um deine gesamte Combo zu negieren und während deiner Erholungsframes zu kontern. Um jetzt mit Crescent Rose erfolgreich zu sein, musst du dich mehr auf E Petal Burst und R Red Reaper verlassen (die den Block umgehen) anstatt auf grundlegende M1-Schwünge.

Wie wirkt sich das Block-System auf Fernkampfwaffen wie die Commando Pistols aus? Fernkampfwaffen erhalten einen erheblichen Vorteil, da das Blocken einer Kugel dem Verteidiger aufgrund der physischen Distanz keinen Frame-Vorteil verschafft. Fernkampfspieler können die Block-Leiste eines Gegners sicher aus der Ferne zermürben und den Gegner so zu riskanten Annäherungsversuchen zwingen.

Wo finde ich die offiziellen Waffen-Balancing-Änderungen und Update-Protokolle? Detaillierte Waffenänderungen, Anpassungen der Frame-Daten und bevorstehende Patches kannst du auf dem offiziellen Allusions Trello Board verfolgen. Darüber hinaus werden wichtige Balance-Updates während der Übergänge der Ranglistensaisons in den offiziellen Community-Kanälen des Spiels veröffentlicht.

Kann man Combos in Allusions 2 mithilfe des D.I.-Systems entkommen? Ja. Im Gegensatz zum Originalspiel, bei dem dich der Hitstun an Ort und Stelle festhielt, verfügt das Sequel über ein Directional Influence (D.I.) System. Indem du eine Bewegungstaste (W/A/S/D) gedrückt hältst, während du Schaden erleidest, kannst du allmählich aus der Combo-Trajektorie eines Gegners herausdriften, was Multi-Hit-Waffen weniger zuverlässig macht.


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