SynergienAktualisiert: 6.7.2026

Allusions Frame-Data-Grundlagen — Attacken-Startup, Recovery und Frame-Advantage

Leitfaden zu Frame-Data-Konzepten in Allusions. Startup-Frames, Recovery, Advantage und wie man Timing-Wissen für besseres PvP nutzt.

Frame-Data-Konzepte aus traditionellen Fighting Games sind das verborgene Fundament des High-Level-Kampfes in Allusions und Allusions 2. Obwohl die Game-Engine keine rohen numerischen Frame-Werte auf dem Bildschirm anzeigt, wird jede Aktion – von einem einfachen M1-Schwung bis hin zu einer verheerenden R-Fähigkeit – von einer bestimmten Abfolge von Animationsphasen gesteuert. In der rasanten Umgebung von Anime Randomizer ermöglicht das Verständnis des Timings dieser Phasen den Spielern den Übergang von blindem Button-Mashing zu kalkuliertem, taktischem Gameplay. Die Beherrschung von Startup-, Active- und Recovery-Frames unterscheidet Gelegenheitsspieler von Ranglisten-Veteranen, die Fehlschläge (Whiffs) konsequent bestrafen und den Druck aufrechterhalten können.

Die drei Phasen eines Angriffs

Jede offensive Aktion in Anime Randomizer ist in drei verschiedene Segmente unterteilt. Das Verständnis dieser Segmente ist entscheidend für das Timing deiner Interrupts (Unterbrechungen) und Ausweichmanöver.

Startup-Frames

Der Startup ist die Dauer zwischen dem Tastendruck und dem Moment, in dem die Hitbox des Angriffs aktiv wird. Während dieser Zeit ist der Spieler oft anfällig für Unterbrechungen. Waffen mit hohem Schaden wie das Dragonslayer oder das Greatsword haben typischerweise lange Startup-Fenster, was es einfacher macht, sie mit schnelleren Waffen zu unterbrechen („stuffed“). Umgekehrt haben Waffen wie das Murasama oder das Master Sword einen unglaublich kurzen Startup bei ihren M1-Kombos, was es ihnen ermöglicht, „Trades“ (gegenseitige Treffer) zu gewinnen, wenn beide Spieler gleichzeitig angreifen.

Active-Frames

Active-Frames stellen das Zeitfenster dar, in dem die Waffe oder das Projektil tatsächlich Schaden verursachen und Knockback (Rückstoß) anwenden kann. Einige Fähigkeiten, wie „Hollow Purple“ oder verschiedene strahlenbasierte Ultimates, haben lange aktive Fenster, die in einem Bereich verweilen. Dies wird oft als „Lingering Hitbox“ (verweilende Hitbox) bezeichnet. Das Verständnis der Active-Frames hilft dir zu bestimmen, wie lange du dich von einem Bereich fernhalten oder wie lange du in Allusions 2 einen Block halten musst.

Recovery-Frames (Endlag)

Die Recovery ist der Zeitraum, nachdem der Angriff seine aktive Phase beendet hat, aber bevor der Spieler eine andere Aktion ausführen kann, wie z. B. Bewegen, Springen oder die Nutzung einer anderen Fähigkeit. Dies ist die kritischste Phase für die PvP-Strategie. Wenn du einen Angriff mit hoher Recovery verfehlst (Whiff), bist du völlig schutzlos. Das Erlernen der Recovery-Dauer der Waffe deines Gegners ist der Schlüssel zum „Whiff-Punishing“ – dem Abwarten, bis ein Gegner verfehlt, um ihn dann zu treffen, während er in seiner Recovery-Animation feststeckt.

KonzeptTechnische DefinitionKampfanwendung
StartupDas „Ausholen“ vor dem TrefferWird verwendet, um das Momentum des Gegners zu lesen und zu unterbrechen.
ActiveDas „Treffer“-FensterBestimmt die Dauer, die eine Hitbox gefährlich bleibt.
RecoveryDie „Abkling“-AnimationDas primäre Fenster für Gegner, um einen Punish (Bestrafung) zu landen.
HitstunDie Zeit, in der das Opfer handlungsunfähig istErmöglicht es dem Angreifer, mit einer Kombo nachzusetzen.
BlockstunDie Zeit, in der der Blockende handlungsunfähig istBestimmt, ob der Angreifer nach einem geblockten Treffer sicher ist.

Frame-Advantage und das Neutral Game

Frame-Advantage ist eine mathematische Methode, um zu beschreiben, wer nach einer Interaktion zuerst agieren kann. Wenn du in Anime Randomizer einen Treffer landest, der den Gegner in einen langen Hitstun versetzt, während deine Recovery kurz ist, bist du bei den Frames „im Plus“ (plus on frames). Das bedeutet, dass dein nächster Angriff wahrscheinlich startet, bevor der Gegner überhaupt seinen Startup beginnen kann.

„Plus“ vs. „Minus“ sein

Wenn ein Angriff „plus on block“ (im Plus bei Block) ist, bedeutet dies, dass sich der Angreifer schneller erholt, als der Verteidiger aus dem Blockstun herauskommt. In Allusions 2, wo das Blocken eine Kernmechanik ist, ist es lebenswichtig zu wissen, welche Moves im Plus sind. Wenn du einen Move verwendest, der „minus on block“ ist, kann der Verteidiger sofort kontern (oft als „Reversal“ bezeichnet), noch bevor du dich überhaupt wegbewegen kannst.

Frame-Traps

Eine Frame-Trap ist eine Abfolge von Angriffen, bei der die Lücke dazwischen absichtlich klein gehalten wird. Sie verleitet den Gegner zu der Annahme, er habe ein Zeitfenster für einen Gegenangriff. Da dein Folgeangriff jedoch einen schnellen Startup hat, triffst du ihn während seiner eigenen Startup-Frames. Dies ist eine gängige Strategie bei schnell feuernden M1-Waffen. Indem du dein M1 leicht verzögerst, kannst du Spieler erwischen, die versuchen, mit Flashstep (Q) zu entkommen, sobald sie glauben, deine Kombo sei vorbei.

Waffengeschwindigkeits-KategorieTypischer StartupTypische RecoveryBeispielwaffen
Schnell2-5 FramesSehr kurzMurasama, Dagger, Combat
Mittel6-12 FramesModeratMaster Sword, Rebellion, Yamato
Langsam13-25+ FramesLangDragonslayer, Crucible, Hammer

Bewegung und defensive Frame-Data

Bewegung in Anime Randomizer dient nicht nur der Neupositionierung; sie ist ein defensives Werkzeug, das stark vom Frame-Timing abhängt. Flashstepping (Q), Sliding (C) und Springen haben alle ihre eigenen Frame-Profile, die mit gegnerischen Hitboxes interagieren.

Flashstep-Timing (Q)

Der Flashstep ist das wichtigste defensive Werkzeug im Spiel. Er bietet ein kurzes Bewegungsfenster, das Hitboxes umgehen kann. Allerdings ist der Flashstep nicht sofort aktiv. Er hat einige Frames Startup und, was noch wichtiger ist, Recovery-Frames am Ende. Wenn du mit dem Flashstep gegen eine Wand stößt oder es versäumst, dich richtig zu distanzieren, wird dich ein erfahrener Spieler am Ende deines Dashes erwischen, wenn du weder blocken noch angreifen kannst.

Allusions 2 Block- und Ausweichmechaniken

In Allusions 2 hat die Einführung einer eigenen Block-Taste das Frame-Data-Meta verändert. Das Blocken eines Angriffs verursacht „Blockstun“. Wenn der Angriff schwer ist, ist der Blockstun länger. Wenn du einen Block perfekt timst (ein „Perfect Block“ oder „Parry“), hebst du den Blockstun oft vollständig auf und versetzt den Angreifer in einen Taumelzustand (Stagger), was dir einen massiven Frame-Advantage verschafft.

I-Frames (Unverwundbarkeits-Frames)

Bestimmte Fähigkeiten und die Ausweichmechanik in Allusions 2 gewähren „I-Frames“ (Invincibility Frames). Während dieser spezifischen Frames kann dein Charaktermodell keinen Schaden erleiden, selbst wenn es sich innerhalb einer aktiven Hitbox befindet. Zum High-Level-Gameplay gehört es, sich zu merken, welche R-Fähigkeiten im Anime Randomizer-Kader I-Frames gewähren, sodass du die Ultimate eines Gegners „tanken“ und einen Konterschlag landen kannst.

Defensive AktionStartupI-FramesRecovery
Flashstep (Q)Fast augenblicklichMinimalGering
Standard-BlockSofortKeineAbhängig vom Treffer
Perfect BlockPräziseHochKeine (Vorteil)
Slide (C)GeringKeineModerat

Punish-Fenster und Waffen-Archetypen

Um in Anime Randomizer erfolgreich zu sein, musst du Waffen basierend auf ihren Frame-Data-Profilen kategorisieren. Dies ermöglicht es dir, deinen Spielstil in dem Moment anzupassen, in dem du siehst, was dein Gegner gewürfelt hat.

Schwere/Langsame Waffen (Die „Punisher“)

Waffen wie das Dragonslayer oder das Crucible verursachen massiven Schaden, haben aber einen extrem langsamen Startup und eine lange Recovery. Wenn du gegen diese kämpfst, ist es dein Ziel, einen Angriff zu ködern (Baiting). Sobald sich der Gegner auf eine R-Fähigkeit festlegt, ist er in einer langen Animation gefangen. Du solltest deinen Flashstep nutzen, um während seiner Active-Frames hinter ihn zu gelangen, und deine Kombo in dem Moment beginnen, in dem seine Recovery-Frames starten.

Leichte/Schnelle Waffen (Die „Druckmacher“)

Waffen wie das Murasama oder verschiedene „Combat“-Stile setzen auf Geschwindigkeit. Sie haben sehr wenig Recovery, was es schwer macht, sie zu bestrafen. Gegen diese kannst du nicht auf einen Whiff warten. Stattdessen musst du Frame-Traps oder überlegene Reichweite nutzen. Da ihre Active-Frames oft kurz sind, kannst du sie mit Projektilen oder Waffen mit größerer Reichweite wie Speeren auf Distanz halten.

Projektil- und Zonenwaffen

Projektile haben eine einzigartige Frame-Data, da die „aktive“ Phase an die Flugzeit des Projektils und nicht an die Animation des Spielers gebunden ist. Ein Spieler kann ein Projektil abfeuern und sofort in die Recovery gehen, während das Projektil auf der Karte aktiv bleibt. Dies schafft Möglichkeiten für „Set-Play“, bei dem das Projektil das Annähern des Spielers abdeckt und so die eigene Startup-Verwundbarkeit effektiv neutralisiert.

Praktische Kampfstrategien

Die Anwendung von Frame-Data-Wissen in einem Live-Match erfordert sekundenschnelle Entscheidungen. Spezifischere Kampfananalysen findest du auf der Official Allusions Roblox Page.

  1. Der Whiff-Bait: Gehe in die Reichweite eines Gegners und mache sofort einen Flashstep nach hinten. Wenn er reagiert, indem er M1 oder eine Fähigkeit drückt, wird er verfehlen (whiffen). Da du bereits aus deiner Flashstep-Recovery heraus bist, kannst du wieder hineindashen und eine vollständige Kombo landen, während er sich noch in seiner Recovery-Animation befindet.
  2. Lange Startups unterbrechen: Wenn du siehst, dass ein Gegner ein langes „Ausholen“ durchführt (wie das Leuchten vor einem massiven Strahlungsangriff), laufe nicht weg. Wenn du nah genug dran bist, nutze dein schnellstes M1 oder deine E-Fähigkeit. Wenn dein Startup schneller ist als sein verbleibender Startup, wirst du ihn treffen, seinen Move abbrechen und ihn in den Hitstun versetzen.
  3. Druck-Kombos (Pressure Strings): Nutze in Allusions 2 deine M1-Kombo, um einen Gegner im Block zu halten. Wenn du beim letzten Treffer deiner Kombo „im Plus“ bist, verwende sofort eine E-Fähigkeit. Wenn er versucht, den Block aufzugeben, um zu kontern, wird deine E-Fähigkeit ihn treffen, da sie während seines Blockstuns gestartet ist.
  4. Treffer tauschen (Trading): Manchmal kannst du absichtlich einen Treffer einstecken, wenn dein Angriff ein längeres aktives Fenster und höheren Schaden hat. Dies ist ein „Frame-Trade“. Wenn du einen Move mit „Super Armor“ verwendest (was bedeutet, dass du keinen Hitstun erleidest), kannst du den Startup des Gegners ignorieren und deine Active-Frames gegen seine durchsetzen.
SzenarioAktion des GegnersDeine Frame-Data-Reaktion
Einen schweren Angriff verfehlenGegner verfehlt ein Greatsword RFlashstep hinein + M1-Kombo (Voller Punish)
M1-SpammingGegner klickt schnell hintereinanderPerfect Block oder Flashstep dahinter (Backstab)
Langes AusholenGegner lädt einen Strahl aufSchnelle E-Fähigkeit zum Unterbrechen (Stun)
BlockenGegner hält den BlockNutze einen Guard Break oder warte, bis der Blockstun endet

Fortgeschrittene Engine-Mechaniken: Buffering und Canceling

Anime Randomizer ermöglicht bestimmte fortgeschrittene Techniken, mit denen du die Frame-Data zu deinem Vorteil manipulieren kannst.

Input-Buffering

Buffering ist die Eingabe eines Befehls während der Recovery-Frames einer vorherigen Aktion. Das Spiel „merkt“ sich den Tastendruck und führt ihn auf dem allersersten möglichen Frame aus. Dies ist unerlässlich, um „True Combos“ (echte Kombos) zu landen, bei denen der Gegner null Frames Zeit hat, um zwischen den Treffern zu entkommen. Wenn du wartest, bis die Animation vollständig beendet ist, bevor du die nächste Taste drückst, lässt du möglicherweise eine Lücke von 1-2 Frames, was es dem Gegner ermöglicht, per Flashstep zu entkommen.

Animation-Canceling

Obwohl dies nicht für alle Waffen gilt, ermöglichen es einige Fähigkeiten, die Recovery-Frames einer M1-Kombo in eine E- oder R-Fähigkeit zu „canceln“ (abzubrechen). Dies löscht effektiv die Recovery-Zeit des ersten Moves und ersetzt sie durch den Startup des zweiten. Dies ist die Grundlage für die meisten Synergien mit hohem Schaden. Indem du einen Move mit hohem Knockback in einen Move cancelst, der den Gegner wieder heranzieht, kannst du Kombos weit über ihre eigentliche Länge hinaus verlängern.

Die Rolle der Latenz (Ping)

In einer Online-Umgebung wie Roblox können sich „Server-Frames“ und „Client-Frames“ unterscheiden. Wenn du einen hohen Ping hast, sind deine Startup-Frames effektiv länger, da der Server Zeit benötigt, um deine Eingabe zu registrieren. Umgekehrt kann es bei einem Gegner mit hohem Ping so aussehen, als ob seine Active-Frames „teleportieren“. In diesen Fällen musst du defensiver spielen und den Abstand vergrößern, den du während deines Neutral Games einhältst, um die verzögerten visuellen Hinweise auszugleichen.

FAQ

Gibt es für Anime Randomizer genaue Frame-Data-Tabellen? Nein, es gibt keine offizielle Tabelle von Klevinoroto. Spieler ermitteln die Frame-Data durch Community-Tests auf privaten Servern. Indem sie das Gameplay mit 60 FPS aufnehmen und Frame für Frame analysieren, können Spieler den Startup und die Recovery bestimmter Waffen abschätzen. Das Üben in einer Private Server Guide-Umgebung ist der beste Weg, um ein Gefühl für diese Timings zu bekommen.

Woher weiß ich, ob ich bei den Frames „im Plus“ bin? Wenn du einen Gegner triffst und dieser sich noch im Hitstun befindet, während dein Charakter bereits wieder in einer Idle-Haltung (Ruhezustand) ist, bist du „im Plus“. In Allusions 2 erkennst du das oft am visuellen „Funken“ eines Blocks; wenn du dich von deinem Schwung erholst, bevor der Gegner aufhört, durch den Block-Aufprall zu leuchten, hast du den Vorteil.

Kann ich die Recovery jedes Moves canceln? Nein, die meisten „Ultimate“- oder hochrangigen R-Fähigkeiten haben eine „erzwungene Recovery“ (forced recovery), um zu verhindern, dass sie zu stark werden. Einfache M1-Kombos und viele E-Utility-Moves können jedoch ineinander gecancelt werden. Das Experimentieren mit Weapon Synergies hilft dir herauszufinden, welche Moves lückenlos ineinander übergehen.

Was ist the schnellste Weg, einen Spieler in der Recovery zu bestrafen? Der zuverlässigste Punish ist ein Flashstep (Q), gefolgt von einer M1-Kombo. Da der Flashstep einen sehr geringen Startup hat, ermöglicht er es dir, die durch den Whiff des Gegners entstandene Lücke zu schließen, bevor seine Recovery-Frames enden.

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