O equilíbrio de armas entre Allusions e Allusions 2 mudou significativamente devido ao sistema de bloqueio, mecânicas de esquiva e menor número de jogadores. Este guia compara o desempenho de cada arma em ambos os jogos, explicando por que algumas armas melhoraram enquanto outras decaíram na sequência.
A evolução do equilíbrio de armas entre o jogo original e sua sequência representa uma das mudanças mais significativas na história da comunidade de PvP do Roblox. Comumente conhecida como Anime Randomizer, a franquia mudou seu ciclo principal de combate ao fazer a transição para a sequência. O jogo original, lançado em outubro de 2020, acumulou mais de 70 milhões de visitas e 404.000 favoritos, apresentando lobbies caóticos de 20 jogadores onde o poder ofensivo bruto dominava. Em contraste, a sequência limita os lobbies a 16 jogadores e introduz opções defensivas complexas, reescrevendo completamente a lista de tiers de armas. Compreender esses ajustes de equilíbrio é fundamental para os jogadores que estão migrando para a sequência ou tentando subir no modo ranqueado.
Como as Mecânicas de Bloqueio e Esquiva Redefiniram o Meta
A introdução de uma mecânica de bloqueio dedicada (ativada ao segurar F) e do sistema de esquiva por Influência Direcional (D.I.) desmantelou completamente as estratégias ofensivas que dominavam o primeiro jogo. No original, os jogadores dependiam muito de ataques M1 básicos, usando velocidade de movimento e hitboxes brutas para subjugar os oponentes. A sequência introduz uma barra de bloqueio que absorve dano, mas pode ser quebrada por golpes pesados, além das mecânicas de flashstep (Q) e deslize (C) que permitem aos jogadores escapar de combos.
| Mecânica de Combate | Comportamento no Allusions 1 | Comportamento no Allusions 2 | Impacto no Equilíbrio de Armas |
|---|---|---|---|
| Bloqueio (F) | Inexistente; os jogadores devem se esquivar ou manter distância dos ataques. | Absorve 100% do dano padrão de M1; possui uma barra de guarda quebrável. | Eleva armas com habilidades que ignoram o bloqueio ou altos valores de quebra de guarda. |
| Sistema de Esquiva / D.I. | Hitstun estático; os combos são garantidos assim que o primeiro golpe acerta. | Os jogadores podem se afastar dos combos segurando as teclas direcionais durante o hitstun. | Enfraquece armas de combo rápido com múltiplos acertos; recompensa armas de acerto único com alto dano. |
| Flashstep (Q) | Teleporte simples com tempo de recarga moderado. | Inicialização mais rápida, menor tempo de recarga, usado para se reposicionar atrás de inimigos que estão bloqueando. | Recompensa armas de alta mobilidade que podem capitalizar em ataques pelas costas. |
| Deslize (C) | Agachamento ou deslize básico com utilidade mínima de combate. | Diminui a hurtbox; pode ser cancelado em ataques M1 ou habilidades. | Melhora armas com varreduras rápidas e baixas e tempos de recuperação rápidos. |
Os ataques M1 na sequência são altamente puníveis se forem bloqueados. Quando um oponente bloqueia um M1, ele sofre um atordoamento de bloqueio mínimo, permitindo que inicie um contra-ataque durante os quadros de recuperação do atacante. Consequentemente, armas que dependem de sequências longas e ininterruptas de M1 perderam sua viabilidade. Por outro lado, as habilidades E e R frequentemente ignoram os bloqueios por completo ou causam uma pressão de bloqueio significativa, elevando as armas dependentes de habilidades.
O flashstep Q e o deslize C também fornecem ferramentas de mobilidade que tornam os ataques lentos e altamente previsíveis fáceis de evitar. No jogo original, uma hitbox grande praticamente garantia um acerto devido à falta de opções rápidas de movimento defensivo. Na sequência, os jogadores podem deslizar por baixo de golpes altos ou usar o flashstep para se posicionar atrás de um atacante, tornando as armas de varredura ampla uma desvantagem.
Comparação de Equilíbrio Arma por Arma
As mudanças de equilíbrio são melhor compreendidas analisando como armas específicas transitaram entre os dois títulos. A adição de mecânicas de bloqueio e esquiva não afetou todas as armas igualmente; algumas se adaptaram perfeitamente às novas opções defensivas, enquanto outras se tornaram obsoletas.
| Arma | Tier no Allusions | Tier no Allusions 2 | Direção | Razão Principal | Estratégia de Contra-ataque |
|---|---|---|---|---|---|
| Akuma | S | S | → | E/R ignoram bloqueio; golpes pesados quebram a postura rapidamente. | Atrair o Raging Demon; punir os quadros de recuperação. |
| Crescent Rose | S | A | ↓ | Varreduras amplas de M1 são fáceis de bloquear e punir na recuperação. | Segurar o bloqueio durante os M1s; contra-atacar imediatamente depois. |
| Cursed Nail | A | A+ | ↑ | Ataques de médio alcance são mais difíceis de bloquear efetivamente à distância. | Usar o flashstep Q para fechar a distância durante o tempo de recarga do E. |
| Black Leg | A | A | → | Combos rápidos variam o tempo para vencer as reações de bloqueio. | Ficar atento ao chute de quebra de guarda; esquivar-se para os lados. |
| Blitz Style | A | A- | ↓ | Combos de explosão dependem de confirmações de M1 que podem ser bloqueadas. | Bloquear a investida inicial; punir a sequência. |
| Bandit Kit | B | B | → | Habilidade E segura mantém o tier apesar das opções de bloqueio. | Manter distância; esquivar-se do projétil em vez de bloquear. |
| Commando Pistols | B | A | ↑ | Pressão à distância força aproximações que superam o bloqueio. | Deslizar para perto para minimizar o ângulo de tiro; usar cobertura. |
| Bone Harpoon | B | B- | ↓ | O puxão do arpão pode ser esquivado com o sistema D.I. | Mover-se para a esquerda ou direita quando fisgado para evitar a sequência. |
| Breaker Style | C | C+ | ↑ | Habilidades E/R de nicho ignoram o bloqueio; dano de guarda decente. | Superar o alcance com armas corpo a corpo mais longas ou projéteis. |
| Darksteel | C | B | ↑ | Golpes pesados quebram a postura de bloqueio de forma eficaz. | Evitar bloquear diretamente; usar o deslize C para se esquivar por trás. |
Akuma
Akuma continua sendo uma ameaça de alto nível em ambos os jogos devido à natureza do seu conjunto de habilidades. No original, era temido por seu alto dano e rastreamento. Na sequência, suas habilidades E (Raging Demon) e R (Misogi) ignoram completamente os quadros de bloqueio. Além disso, seus golpes pesados de M1 causam um dano de bloqueio substancial, permitindo que os usuários quebrem posturas defensivas em três golpes ou menos.
Crescent Rose
A Crescent Rose sofreu o declínio mais significativo. Seus ataques M1 amplos e de varredura eram excelentes para controle de grupo nos lobbies de 20 jogadores do original. No entanto, na sequência, essas varreduras lentas são facilmente bloqueadas. O tempo de recuperação de um M1 bloqueado da Crescent Rose é longo o suficiente para garantir um combo de contra-ataque completo do defensor.
Cursed Nail
A Cursed Nail passou de uma ferramenta de zoneamento de tier médio para uma ameaça dominante no meta. Os mapas menores de 16 jogadores da sequência tornam o zoneamento de médio alcance incrivelmente eficaz. A habilidade E (Cursed Strike) não pode ser bloqueada normalmente e inflige pressão a uma distância segura, forçando os oponentes a usar o flashstep Q para fechar a distância.
Análise Detalhada das Mudanças de Tier
A transição do Anime Randomizer para um ambiente mais competitivo e focado em ranqueadas destacou as disparidades entre armas M1 simples e arsenais focados em utilidade. Em Allusions 2, itens secundários colocados nos slots 2 e 3 da barra de ferramentas (conhecidos como arsenais) desempenham um papel crucial em compensar as fraquezas de uma arma.
| Arma Principal | Arsenal Ideal (Slot 2/3) | Efeito de Sinergia | Estilo de Jogo |
|---|---|---|---|
| Crescent Rose | Grappling Hook / Decoy | Compensa a recuperação lenta; permite recuos seguros. | Bate-e-corre; atrair bloqueios. |
| Darksteel | Flashbang / Smoke Bomb | Cega os oponentes para preparar golpes pesados imbloqueáveis. | Quebra de guarda agressiva. |
| Commando Pistols | Bear Trap / Landmine | Força os oponentes a entrar em pontos de estrangulamento enquanto recebem dano à distância. | Zoneamento defensivo; kiting. |
| Akuma | Speed Potion / Teleporter | Fecha a distância instantaneamente para desferir habilidades de curto alcance. | Avanço ultra-agressivo. |
Durante os intervalos, arsenais raros surgem pelo mapa. Os jogadores que garantem esses itens podem mitigar as desvantagens de suas armas principais. Por exemplo, um usuário de Crescent Rose que adquire um arsenal de alta mobilidade pode usá-lo para recuar após um ataque bloqueado, reduzindo a vulnerabilidade inerente da arma.
A Ascensão da Pressão à Distância
Armas de longo alcance, como as Commando Pistols, subiram nos rankings devido ao meta defensivo. Quando um oponente bloqueia um tiro à distância, ele não ganha vantagem de quadros devido à distância física entre os jogadores. Usuários de armas de longo alcance podem desgastar com segurança a barra de bloqueio do oponente de longe, forçando o oponente a fazer aproximações arriscadas. Se o oponente tentar fechar a distância, o atirador pode usar o flashstep Q ou o deslize C para se reposicionar e continuar atirando. Isso torna os estilos de jogo à distância altamente eficazes para manter a prioridade em trocas neutras.
O Declínio dos Combos de Explosão
Armas como Blitz Style e Bone Harpoon dependem da execução de combos precisos de múltiplos acertos. No jogo original, acertar o primeiro golpe garantia o restante da sequência. Na sequência, o sistema de esquiva D.I. permite que os jogadores mudem seu posicionamento no meio do combo, escapando da sequência antes que os golpes finais de alto dano acertem. Isso torna as armas dependentes de explosão de dano altamente não confiáveis contra oponentes habilidosos que entendem a influência direcional.
Ajustes de Modo de Jogo e Tamanho do Mapa
A mudança no equilíbrio das armas também é fortemente influenciada pelos modos de jogo e layouts dos mapas. Anime Randomizer apresenta cinco modos de jogo principais: Default, Retake, Replication, Team e Asylum. Cada modo altera a forma como as armas interagem com o ambiente e o número de jogadores.
| Arma | Melhor Modo de Jogo | Pior Modo de Jogo | Estratégia Específica do Modo |
|---|---|---|---|
| Akuma | Retake | Replication | Focar em isolar alvos únicos em arenas pequenas. |
| Crescent Rose | Asylum | Retake | Usar corredores estreitos para atingir múltiplos alvos apesar do bloqueio. |
| Cursed Nail | Default | Team | Manter distância em áreas abertas; evitar ser encurralado por equipes. |
| Commando Pistols | Replication | Asylum | Manter a posição elevada; atirar para baixo em clones ou alvos. |
Nos modos Retake e Replication, a área de jogo costuma ser restrita, tornando a consciência espacial e armas de zoneamento como Cursed Nail e Darksteel altamente eficazes. Em contraste, o modo Asylum apresenta corredores estreitos onde armas de varredura ampla como a Crescent Rose podem ocasionalmente encontrar valor, já que os oponentes têm menos espaço para deslizar ou usar o flashstep para fugir dos ataques.
A redução no número máximo de jogadores de 20 para 16 em Allusions 2 também reduz as situações caóticas de interferência de terceiros ("third-party"), comuns no jogo original. Com menos jogadores vagando pelo mapa, confrontos 1v1 são muito mais comuns. Isso beneficia diretamente armas de duelo como Akuma e Darksteel, enquanto enfraquece armas que dependiam de atingir múltiplos alvos distraídos simultaneamente.
FAQ
Por que a Crescent Rose caiu do tier S no Allusions 2? As varreduras amplas de M1 são os ataques mais fáceis de bloquear na sequência. Os oponentes podem segurar F para anular todo o seu combo e contra-atacar durante os seus quadros de recuperação. Para ter sucesso com a Crescent Rose agora, você deve confiar mais no E Petal Burst e no R Red Reaper (que ignoram o bloqueio) em vez das varreduras básicas de M1.
Como o sistema de bloqueio afeta armas de longo alcance como as Commando Pistols? Armas de longo alcance ganham uma vantagem significativa porque bloquear uma bala não dá ao defensor uma vantagem de quadros devido à distância física. Jogadores de longo alcance podem desgastar com segurança a barra de bloqueio de um oponente de longe, forçando o oponente a fazer aproximações arriscadas.
Onde posso encontrar as alterações oficiais de equilíbrio de armas e os registros de atualização? Você pode acompanhar as mudanças detalhadas de armas, ajustes de dados de quadros (frame data) e próximos patches no Allusions Trello Board oficial. Além disso, grandes atualizações de equilíbrio são postadas nos canais oficiais da comunidade do jogo durante as transições de temporada ranqueada.
É possível escapar de combos no Allusions 2 usando o sistema D.I.? Sim. Ao contrário do jogo original, onde o hitstun prendia você no lugar, a sequência apresenta um sistema de Influência Direcional (D.I.). Ao segurar uma tecla de movimento (W/A/S/D) enquanto recebe dano, você pode se afastar gradualmente da trajetória do combo do oponente, tornando as armas de múltiplos acertos menos confiáveis.
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