WaffenAktualisiert: 6.7.2026

Allusions Waffen-Fähigkeiten Guide — E- und R-Moves für jede Waffe

Detaillierte Übersicht der E- und R-Fähigkeiten aller Waffen in Allusions. Abklingzeiten, Schaden, Reichweite und Combo-Strategien für die Spezialmanöver jeder Waffe.

Das Meistern des Kampfsystems in Anime Randomizer erfordert ein tiefes Verständnis der waffenspezifischen Fähigkeiten. Jede Primärwaffe in diesem Roblox-PvP-Titel verfügt über ein einzigartiges Set an Moves, die auf die Tasten E und R gelegt sind. Diese Fähigkeiten sind die wichtigsten Werkzeuge, um die Deckung zu durchbrechen, Combos zu verlängern und Eliminierungen zu sichern. Während M1-Basisangriffe für konstanten Druck sorgen, definieren die E- und R-Fähigkeiten die taktische Nische einer Waffe, sei es als hochmobiler Plänkler oder als Glaskanone mit hohem Schaden.

Kernmechaniken der Fähigkeiten und Cooldown-Management

In der schnelllebigen Umgebung von Anime Randomizer entscheidet das Management eurer Fähigkeiten-Ökonomie über Sieg oder Niederlage in einem Duell und darüber, ob ihr in einer Bestrafungsschleife gefangen werdet. Jede Fähigkeit hat eine eigene Startup-Animation, eine aktive Hitbox-Dauer und eine Erholungsphase (Recovery). Das Verständnis dieser Frames ermöglicht es Spielern, Moves zu „puffern“ oder sie unter Druck als „Reversals“ einzusetzen.

Die E-Fähigkeit (Primär-Spezialangriff)

Die E-Fähigkeit ist im Allgemeinen für Nützlichkeit (Utility) oder Combo-Verlängerungen ausgelegt. Sie hat typischerweise eine kürzere Abklingzeit (Cooldown) von 5 bis 10 Sekunden. In der Meta von Allusions 2 werden E-Moves oft verwendet, um einen Gegner zum Ausweichen (Q) zu zwingen oder ihn am Ende eines Slides (C) zu erwischen. Da E-Fähigkeiten oft schnellere Startup-Frames als R-Fähigkeiten haben, sind sie euer primäres Werkzeug für „Pokes“ im neutralen Spiel.

Die R-Fähigkeit (Ultimate/Finisher)

Die R-Fähigkeit stellt den mächtigsten Move der Waffe dar und bezieht sich oft auf das „Ultimate“ oder „Super“ eines Charakters aus der jeweiligen Serie. Diese haben erhebliche Abklingzeiten, die oft 20 Sekunden überschreiten, und bringen meist ein hohes Risiko bei hoher Belohnung mit sich. Eine verfehlte R-Fähigkeit macht den Spieler anfällig für eine vollständige Combo-Bestrafung. In Spielmodi wie Replication oder Team kann eine gut getimte R-Fähigkeit mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten.

Leistungsvergleich der Fähigkeiten

AttributE-Fähigkeit (Utility)R-Fähigkeit (Power)
Typischer Cooldown5–9 Sekunden18–30 Sekunden
HauptzweckPoke, Combo-Verlängerung, LückenschlussBurst-Schaden, Bereichskontrolle, Finisher
Blockbar?Hängt von der Waffe abMeist unblockbar (erfordert Ausweichen)
Startup-GeschwindigkeitSchnell (0,1s - 0,3s)Moderat bis langsam (0,5s - 1,2s)
Recovery-FramesNiedrigHoch

Umfassende Aufschlüsselung der Waffen-Fähigkeiten

Jede Waffe in Anime Randomizer ist eine direkte Anspielung auf ikonische Medien. Die Effektivität dieser Waffen skaliert oft mit der Fähigkeit des Spielers, seine E- und R-Moves mit den Bewegungsmechaniken des Spiels wie Flashstepping und Sliden abzustimmen.

Akuma (Street Fighter)

Akuma ist eine Waffe mit hoher Skill-Decke, die aggressiven Nahkampf belohnt. Sie verlässt sich stark auf „Command Grabs“ und Vertikalität.

  • E — Goshoryu: Ein klassischer Dragon Punch. Dieser Move sorgt für vertikale Bewegung und schleudert den Gegner in die Luft. Er ist ein hervorragendes Anti-Air-Werkzeug, wenn ein Gegner springt oder ein Mobilitäts-Arsenal nutzt.
  • R — Raging Demon: Ein kinoreifer Grab, der massiven Schaden verursacht. In Allusions 2 ist dieser Move unblockbar. Um ihn zu landen, müsst ihr euch in unmittelbarer Nähe befinden. Die beste Strategie ist es, ihn direkt nach dem Flashstep (Q) eines Gegners einzusetzen, da dieser sich dann in einer kurzen Phase des „Ending Lag“ befindet.

Crescent Rose (RWBY)

Eine Hybridwaffe, die Sensenkampf mit Scharfschützengewehr-Rückstoß kombiniert. Sie glänzt bei der Kontrolle auf mittlere Distanz.

  • E — Wide Sweep: Ein massiver 360-Grad-Horizontalschnitt. Dies ist eines der besten Werkzeuge im Spiel, um sich Platz zu verschaffen („get off me“). Wenn ihr in einer Default-Runde von mehreren Spielern umzingelt seid, bietet die E-Fähigkeit genügend Rückstoß, um das neutrale Spiel zurückzusetzen.
  • R — Petal Burst: Ein Hochgeschwindigkeits-Dash, der in einem kraftvollen Schlag endet. Dieser Move dient gleichzeitig als Mobilitätswerkzeug. Ihr könnt ihn nutzen, um die Karte während der Intermission schnell zu überqueren, um seltene Arsenal-Spawns vor anderen Spielern zu erreichen.

Cursed Nail (Jujutsu Kaisen)

Inspiriert von Nobara Kugisaki, konzentriert sich diese Waffe auf Druck aus der Ferne und Flächenschaden (AoE).

  • E — Cursed Projectile: Feuert einen mit Fluchenergie erfüllten Nagel ab. Dies ist ein projektilbasierter E-Move, der sich perfekt eignet, um die Gesundheit eines Gegners aus der Distanz zu dezimieren.
  • R — Domain Expansion: Ein massiver AoE-Burst, der jeden im Radius gefangen nimmt und Schaden zufügt. Dieser Move hat einen langen Startup, der durch eine Sprachzeile oder einen visuellen Hinweis angekündigt wird. Erfahrene Spieler werden versuchen, per Flashstep aus dem Radius zu entkommen, daher wird er am besten eingesetzt, wenn der Gegner betäubt ist oder in einer Ecke an der Wand feststeckt.

Yamato (Devil May Cry)

Die Yamato ist eine Waffe im „Scheiden“-Stil, die sich auf schnelle, präzise Schläge und „Judgment Cut“-Mechaniken konzentriert.

  • E — Judgment Cut: Eine Raumverzerrung auf mittlere Distanz, die mehrere Treffer erzielt. Dieser Move eignet sich hervorragend, um Gegner zu erwischen, die versuchen, Abstand zu halten. Er kann verwendet werden, um einen Gegner zu blockieren und ihn am Annähern zu hindern.
  • R — Judgment Cut End: Der Bildschirm verdunkelt sich, während der Spieler eine Reihe schneller Schnitte über einen weiten Bereich ausführt. Dies ist einer der visuell markantesten Moves in Anime Randomizer und erfordert präzises Timing zum Ausweichen.

Waffen-Stats und Skalierungsdaten

WaffennameE-Schaden (Durchschn.)R-Schaden (Durchschn.)Spielstil
Akuma15-2055-70Brawler / Grappler
Crescent Rose2245Mittlere Distanz / Mobil
Cursed Nail12 (Pro Nagel)50 (AoE)Zoner / Taktisch
Yamato1860Präzision / Combo
Black Leg2048Rushdown / Geschwindigkeit

Kampfmechaniken in Allusions 2

Die Fortsetzung, Allusions 2, führte aufgrund der Einführung der Block- und Ausweich-Mechaniken (Dodge) eine grundlegende Änderung bei der Nutzung von E- und R-Fähigkeiten ein. Im Originalspiel war Bewegung die einzige Verteidigung. Jetzt müssen Spieler das Potenzial für einen „Guard Break“ (Deckungsbruch) berücksichtigen.

Matrix: Fähigkeit vs. Verteidigung

VerteidigungsaktionInteraktion mit M1Interaktion mit E-FähigkeitInteraktion mit R-Fähigkeit
Blocken (F halten)Reduziert Schaden/Verhindert StunBricht meistens die DeckungUmgeht die Deckung (Voller Schaden)
Ausweichen (F + Richtung)Vollständiges EntgehenVollständiges EntgehenVollständiges Entgehen (Schwierigeres Timing)
Flashstep (Q)NeupositionierungNeupositionierungNeupositionierung

In Allusions 2 solltet ihr einen Kampf selten mit eurer R-Fähigkeit eröffnen. Da Spieler nun M1-Kombinationen blocken können, hat sich die Meta dahingehend verschoben, die E-Fähigkeit als „Guard Breaker“ zu nutzen. Wenn ein Gegner blockt, führt ein Treffer mit einem schweren E-Move oft zu einem „Guard Break“ (Stun), was eine anschließende Combo oder eine direkte R-Fähigkeit garantiert.

Integration von Bewegung

Die Verwendung von C (Slide) während des Startups einer Fähigkeit kann manchmal die Flugbahn oder den Schwung des Moves verändern. Bei Waffen wie Black Leg ermöglicht das Hineinsliden in ein E — Concassé einen unvorhersehbareren Annäherungswinkel. Ähnlich verhält es sich mit der Nutzung von Shift (Rennen), um den Schwung beizubehalten, bevor eine R-Fähigkeit mit mittlerer Reichweite wie Petal Burst ausgelöst wird. Dies macht es für den Gegner erheblich schwieriger, sein Ausweichen zeitlich abzustimmen.

Fortgeschrittene Strategien und Combo-Theorie

Um im Ranked-Modus von Allusions 2 erfolgreich zu sein, müsst ihr über das bloße „Spammen“ von Tasten hinausgehen. Das High-Level-Spiel beinhaltet „Combo-Verlängerungen“ (Combo Extending), bei denen Fähigkeiten genutzt werden, um den M1-String-Zähler zurückzusetzen.

Die Standard-Combo-Vorlage (Bread-and-Butter)

Die meisten Waffen folgen einer Standard-Combo-Struktur:

  1. M1 x3: Die ersten drei Basis-Treffer.
  2. E-Fähigkeit: Nutzt die E-Fähigkeit, um den Gegner in die Luft zu schleudern oder zu betäuben.
  3. Flashstep (Q): Schließt die Lücke, die durch den Rückstoß der E-Fähigkeit entstanden ist.
  4. M1 x3: Setzt die Angriffsreihe fort.
  5. R-Fähigkeit: Nutzt die R-Fähigkeit als „Finisher“, während der Gegner noch im Hitstun ist.

Arsenal-Synergien

In Anime Randomizer können eure Sekundärgegenstände (Arsenale) in den Slots 2 und 3 die Schwächen eurer Waffe ausgleichen. Wenn ihr eine Waffe mit einer langsamen R-Fähigkeit habt (wie Cursed Nail), sucht nach einem Arsenal, das einen „Stun“- oder „Freeze“-Effekt bietet. Die Verwendung eines Stun-Arsenals unmittelbar vor eurer R-Fähigkeit stellt sicher, dass der maximale Schaden trifft.

Taktisches Konterspiel

Das Kontern der gegnerischen Fähigkeiten ist ebenso wichtig wie das Landen der eigenen.

  • Baiting (Ködern): Geht auf einen Gegner zu und weicht sofort nach hinten aus oder nutzt den Flashstep. Dies löst oft den „Reflex“ aus, eine E-Fähigkeit einzusetzen, wodurch diese auf Cooldown geht und euch ein Zeitfenster von 5–8 Sekunden Vorteil verschafft.
  • Audiosignale: Fast jede R-Fähigkeit im Spiel hat einen eigenen Soundeffekt oder eine Sprachzeile. Das Erlernen dieser Sounds ermöglicht es euch auszuweichen, selbst wenn der Gegner hinter euch steht oder durch visuelle Effekte verdeckt ist.
  • Vorbereitung in der Intermission: Beobachtet in der Zeit zwischen den Runden, welche Waffen andere Spieler erhalten haben. Wenn ihr einen Akuma-Spieler seht, wisst ihr, dass ihr außerhalb der Grab-Reichweite bleiben müsst. Wenn ihr einen Blitz-Style-Spieler seht, wisst ihr, dass ihr auf Railgun-Schüsse (R) aus großer Distanz achten müsst.

Für detailliertere Daten darüber, wie diese Waffen in der aktuellen Meta abschneiden, besucht die offizielle Allusions Roblox Page.

Spielmodusspezifische Nutzung von Fähigkeiten

Der Nutzen eines E- oder R-Moves ändert sich je nach dem Spielmodus, den ihr spielt.

Default und Asylum

In diesen Free-for-All-Modi hat das Überleben Priorität. Nutzt eure E-Fähigkeiten defensiv, um Spieler von euch fernzuhalten. Hebt euch eure R-Fähigkeit für das „Third-Partying“ auf — wartet, bis zwei andere Spieler in einen Kampf verwickelt sind, und nutzt dann einen AoE-R-Move mit hohem Schaden, um beide zu eliminieren, während sie abgelenkt sind.

Team und Replication

In Team-Modi ist Koordination der Schlüssel. Ein Spieler mit einer „Set-up“-Waffe (die betäubt oder verlangsamt) sollte zuerst seine E-Fähigkeit einsetzen, damit ein Teamkollege mit einer „Nuke“-Waffe (mit einem R-Move mit hohem Schaden) seinen Finisher landen kann. In Replication, wo jeder die gleiche Waffe hat, wird das Match zu einem Test, wer das bessere Cooldown-Management und Timing hat.

Cooldown-Stufen der Fähigkeiten

StufeCooldown-BereichWaffen (Beispiele)Strategie
Kurz4–7sBlack Leg, Akuma (E)Konstanter Druck und Bedrängung.
Mittel8–15sCrescent Rose, Yamato (E)Kalkulierte Angriffe; nicht verschwenden.
Lang16–25sDie meisten R-FähigkeitenNur bei sicheren Treffern oder Bestrafungen einsetzen.
Ultra30s+Spezielle/Seltene WaffenRundenbeendende Moves; für den finalen Kill aufheben.

FAQ

Wie kann ich die Abklingzeit meiner E- und R-Fähigkeiten verringern? Es gibt derzeit keine Gegenstände oder Mechaniken in Anime Randomizer, die die Abklingzeiten von Fähigkeiten verringern. Cooldown-Management ist eine Kernkompetenz; ihr müsst den „Rhythmus“ eurer Waffe erlernen und auf M1-Kämpfe oder Arsenale ausweichen, während sich eure Primärfähigkeiten wieder aufladen.

Kann ich meine E- und R-Moves einsetzen, während ich getroffen werde? Nein. Wenn ihr euch im „Hitstun“ befindet (die kurze Phase, in der euer Charakter durch einen Angriff zurückschreckt), könnt ihr keine Fähigkeiten aktivieren. Einige Waffen verfügen jedoch bei bestimmten Moves über „Super Armor“, was bedeutet, dass die Animation fortgesetzt wird, selbst wenn ihr Schaden erleidet, was jedoch selten und waffenspezifisch ist.

Warum hat meine R-Fähigkeit keinen Schaden verursacht, obwohl ich den Gegner getroffen habe? In Allusions 2 passiert dies normalerweise, wenn der Gegner sein Ausweichen (F+Richtung) perfekt getimt hat. Ausweichen gewährt „I-Frames“ (Unbesiegbarkeits-Frames), die jeglichen Schaden aufheben. Wenn das Spiel laggt, registriert der Server den Treffer möglicherweise nicht richtig.

Sind die E- und R-Fähigkeiten für jede Waffe im Spiel gleich? Nein. Jede Waffe hat ein völlig einzigartiges Set an E- und R-Moves. Obwohl einige ähnliche Archetypen teilen (z. B. beide sind „Dashes“), sind Schaden, Reichweite und Startup-Frames speziell auf die Referenz und den Spielstil dieser Waffe abgestimmt.

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